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Publié le 05/12/2020 à 00:21

Et si la Réalité Virtuelle NEXT-GEN, c'était ça ? (Varjo XR-3 et VR-3)

Amateurs de réalité virtuelle et de technologies immersives, oubliez l'Oculus Quest 2, oubliez le Valve Index, oubliez le HP Reverb G2 et tous ces casques. Aujourd'hui, on va entrer dans la réalité virtuelle de la troisième décennie avec non pas un, mais deux nouveaux casques de réalité virtuelle qui vont nous donner un avant-goût de la next-gen VR.

Pour retrouver le contenu de cet article en vidéo, c'est ici :
La société Varjo vient effectivement d'annoncer sa troisième génération de casques de réalité virtuelle et réalité mixte, c’est-à-dire capable de mélanger réalité virtuelle et augmentée. Il s'agit respectivement des références Varjo VR-3 et Varjo XR-3 et ces casques sont assez extraordinaires sous plusieurs aspects.
 
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Déjà, contrairement aux autres casques de réalité virtuelle, il n'y aura pas qu'un seul écran coupé en deux comme dans l'Oculus Quest 2, ni deux écrans pour en avoir un par œil comme dans Valve Index ou le HP Reverb G2. Non ici, il y'aura 4 écrans soit 2 par œil. Le principe est aussi original qu'astucieux. Baptisée Bionic Display, la technologie a pour but de s'approcher le plus près possible de la netteté de la perception visuelle humaine et prétend même l'avoir dépassé.
 
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Comme je le disais, la technologie va associer 2 écrans pour chaque œil, l'écran de focus et l'écran de contexte. Les deux écrans sont totalement distinct l'un de l'autre, chacun recevant sa propre image, 2 images par œil à calculer, votre carte graphique va douiller presqu'autant que votre portefeuille, mais ça j'en reparle après.

L'écran de contexte couvre l'intégralité du champ de vision. Ici, comptez environ 115° horizontal soit un champ de vision ou FOV légèrement supérieur à celui tout à fait honorable d'un Valve Index. L'écran de Focus lui ne représentera qu'un champ de vision beaucoup plus limité d'environ 27°.

Mais alors pourquoi ces deux écrans ? Et bien parce qu'on va avoir pour le focus au centre de la vision de l'utilisateur, celle où la vision est la plus nette, une densité de pixels impressionnante, environ 2x plus que dans un HP Reverb G2 et presque 3x plus de densité de pixel qu'un Oculus Quest 2 avec en cerise sur le gâteau, de l'OLED pour l'écran de Focus qui disposera donc de contrastes importante.
 
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Pour réaliser cet exploit technique, la technologie exploite le meilleur des deux mondes entre des écrans classiques de casques de réalité virtuelle et du micro-display, technologie qui permet d'atteindre des définitions aussi élevée que sur des écrans classiques mais avec des dalles aussi grande qu'une pièce de 2 euros. Peut-être qu'à l'avenir, les sociétés pourront proposer des champs de vision extra-large avec du micro display, mais pour le moment, c'est trop compliqué.
 
Le casque eMagin
Le casque eMagin

Varjo propose donc de combiner optiquement les reflets des deux écrans et de les corriger de façon logicielle pour que le rendu ait l'air naturel et que la séparation des écrans ne soit pas perceptible.
 
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Et bien sûr, il n'était pas question de se contenter d'écrans de définition standard, le micro display propose à lui seul du 2K par œil, imaginez cette définition sur seulement 27° de champ de vision, c'est tout simplement l'Ultra HD pour la réalité virtuelle si on devait comparer ce rapport champ de vision vs pixels à un écran classique et tout ça en OLED je le rappelle.
 
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Sur l'écran de contexte, celui qui va élargir le champ de vision à 115°, on sera sur une définition de 2880 x 2720 pixels par œil soit presque 8 millions de pixels par œil cadencé à 90 images par seconde. C'est presque 70% de pixels de plus qu'un HP Reverb et plus de deux fois la densité de pixels d'un Quest 2. Donc bien que cet écran serve "juste" entre guillemet à étendre le champ de vision, les casques Varjo proposent une qualité assez indécente même si cette fois, nous sommes sur du LCD, donc des noirs moins profonds.

Je m'arrête 2 secondes sur cette dalle car jusqu'à présent, l'écran du Reverb était le mieux défini dans les casques de réalité virtuelle grand public. Les écrans de contexte des casques Varjo pourraient donc bien annoncer un nouveau standard de définition pour les casques à venir dans les prochaines années.

Si Varjo avait travaillé sur une technologie qui permettait à la définition centrale de suivre les mouvements des yeux, cette solution beaucoup trop coûteuse ne serait pas si utile d'après les retours d'expérience. Les utilisateurs tourneraient souvent naturellement la tête au moment de faire le focus et donc quand la vue gagne en définition. Sur des mouvements rapides des yeux, l'écran contextuel moins défini, mais bien défini quand même, serait donc souvent suffisant.

Néanmoins, Varjo proposant un suivi précis des yeux à 200 prises de position par seconde, la société propose dans ses casques la technologie de rendu fovéal qui permet de favoriser le rendu de façon logicielle à l'endroit où l'utilisateur regarde. On ne profite pas de la super définition de l'écran central, mais on profite donc quand même d'une meilleure image sur la zone observée.
 
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Autre fonctionnalité intéressante concernant les blocs optiques, ces derniers reposent chacun sur un petit moteur qui grâce au capteur de position des pupilles va ajuster automatiquement l'espacement des lentilles en fonction de votre morphologie de 59 à 71mm d'espacement entre vos deux yeux.
 
Côté détection des mouvements dans l'espace, le casque propose du tracking à partir des caméras frontales et il est compatible avec le système SteamVR. Il partage donc la technologie du Valve Index ou autres HTC Vive et peut également leur emprunter les contrôleurs.
 
Pour le confort, il s'agit d'un sujet prioritaire de la société, Varjo visant avant tout des professionnels dont les métiers nécessitent des temps d'exposition long, comme des pilotes par exemple. Varjo assure donc que sa sangle est confortable, réparti idéalement les 550 à 600 grammes des casques selon les versions et permet à l'utilisateur d'intervertir et de nettoyer facilement la mousse de protection faciale.
 
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Côté connectiques, le casque propose 2 câbles USB-C de 5 mètres qui vont se relier à des adaptateurs qui eux-mêmes se brancheront sur le PC, sur 2 ports DisplayPort, 2 ports USB 3 et deux prises d'alimentation, rien que ça.
 
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Seul point peut être négatif mais qui se justifie sans doute par les usages des clients, il n'y pas de solution audio intégrée au casque, et il faudra donc utiliser le port jack et son propre casque si on souhaite disposer de son et d'un micro.

Et bien sûr il va vous falloir un PC de compétition équipé au moins d'une carte RTX 2080 Ti pour faire tourner le casque VR-3 dans des conditions satisfaisantes. Bon, ceci dit, si t'as les moyens de te payer un casque VR à 4000 euros, t'as sans doute les moyens d'avoir un PC à 2000... Oui parce que vous avez bien lu, et vous l'aurez sans doute compris, ce casque de réalité virtuelle ne s'adresse pas à tous les publics et vise plus particulièrement les professionnels de l'industrie ou de la formation avec un tarif affiché à 3195€ à l'achat + 795€ par année d'abonnement à la plateforme de Varjo. Certes, le prix a peut-être provoqué quelques étouffements parmi vous, mais il faut savoir que la version précédente coûtait presque de 2x plus cher et qu'on peut peut-être espérer dans les prochaines années voir cette technologie arrivée dans les casques plus grands publics très haut de gamme.
 
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Et ça, ce n'était que pour la version VR. Car le XR-3 qui propose la même chose avec de la réalité augmentée, ou mixte, intègre encore des technologies supplémentaires, et va donc coûter plus cher. En effet, cette version que je trouve vraiment très intéressante associe des caméras vidéos frontales grand angle et cadencées à 90 images par seconde et des capteurs de distance de type Lidar pour une reproduction et compréhension de l'environnement en 3d et en couleur à l'intérieur du casque et cela avec une latence de moins de 10ms entre l'image captée par les caméras et la restitution sur l'écran soit un décalage imperceptible pour la plupart d'entre nous.
 
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Cela donnerait l'illusion magique que ce qui est transmis à l'écran est bel et bien la réalité et non une captation vidéo, même si dans les faits c'en est une, et sur laquelle on peut alors venir positionner des objets dans l'espace de façon très réaliste et intégré à l'environnement et cela sur l'intégralité du champ de vision. Bref, on entre presque dans le domaine de la magie où toute altération de la réalité devient possible.

Regardez cette démonstration avec une boule qui réfléchit la scène. A gauche une vraie boule, à droite une boule virtuelle. Si on oublie 2 secondes la légère latence de recalcul de l'ombre de la boule, l'effet est quand même assez saisissant ! Varjo nous explique même dans le Podcast mené par Zazel et que vous pouvez retrouver sur notre chaine Live que les objets virtuels sont capables de projeter virtuellement de l'ombre sur l'utilisateur et ainsi d'avoir un impact sur l'éclairage d'ensemble.
 
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La raison d'être de Varjo c'est d'arriver à terme à tromper complètement l'utilisateur dans sa capacité à discerner le réel du virtuel.

Et en complément de ces usages novateurs, les caméras et capteurs frontaux permettent bien évidemment de positionner le casque dans l'espace et de capter les mouvements des mains de façon extrêmement précise et donc de s'affranchir de la technologie Steam VR si on le souhaite, et si on n'a pas besoin de contrôleur.
 
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Allez, je vous parle du prix pour redescendre sur Terre ou pas ? Ok ok je vous le donne. Pour ce XR-3, nous sommes sur la modique somme de 5495€ + 1495€ d'abonnement annuel soit un petit peu moins de 7000€ pour le ticket d'entrée ! Il va falloir encore attendre un peu avant de voir nos tests réalisés avec le Varjo :-)
 
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Mots-Clés VarjoActualité
Publié par NiK
Staff ETR

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