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TOUTES LES APPLICATIONS VR

Windlands 2

Casual / Exploration
Bassbullter   Lecteur ETR
21/11/2018
            
Testé en mode solo et en coop jusqu'à 4 (mais le plus souvent à 3) sur HTC Vive avec le wireless adapter.



A la base, je connais la licence depuis l'époque de l'oculus DK2 avec le premier Windlands. Les gars de psytech étaient déjà d'ambitieux pionniers de la VR à l'époque, et toute l'expérience accumulée se ressent içi énormément dans le degré de polishing de leur tout dernier bébé.



A l'époque, on utilisait une manette xbox ainsi que les gachettes gauche et droite pour contrôler les grappins, et c'était l'orientation du casque qui déterminait la direction du tir. Même si j'adorait le parti pris esthétique ainsi que le level design à l'époque, le simple fait de se déplacer dans cet univers était extrêmement dur et frustrant, et j'ai relativement vite abandonné. J'avais l'intuition à l'époque que l'arrivée des motion controllers changerait radicalement la donne (pouvoir tenir un grappin dans chaque main), mais je n'ai eu raison qu'en partie, car, peut-être en raison du côté un peu trop "chasse à l'oeuf de pâques" orienté uniquement plateforming pur, ainsi que de la violence absolue imposée à nos oreilles internes par le motion sickness, et globalement d'un sentiment d'incomplétude qui fait que la lassitude nous gagnait assez vite, le jeu est relativement passé sous les radars (même si il yavait un potentiel certain).

Avec cet opus, les gens de psytech ont grosso modo aspiré tout le meilleur de ce qu'ils avaient accomplis dans le premier windlands, et sont passé à la vitesse supérieure.



Outre le fait que la taille du monde lui même n'a plus rien à voir (il est devenu énorme, divisé en 3 zones non linéaires et de difficulté croissante), et que le parti pris esthétique de chaque zone a énormément maturé, même au niveau de la cohérence globale... 2 ajouts fondamentaux ont changé fondamentalement la donne.



-Premièrement, de manière évidente, l'ajout des combats, des boss titanesques, et de la mécanique de tir à l'arc, qui est extrêmement jouissive et fonctionne en symbiose dans une grande fluidité avec les grappins (en gros on lance les grappins avec la gachette, et on utilise l'arc avec les grips du contrôleurs), ce qui permet à la longue, avec l'expérience de dégaîner son arc et de mitrailler des cibles en plein vol plané, avant de se raccrocher à un buisson, façon mix entre legollas et Attack on Titans.

D'ailleurs, parlons-en des titans. Chaque combat (même si il n'yen a pas tant que ça) apporte des mécaniques uniques et sans cesse renouvelées, et avec l'immersion VR, les combats sont extrêmement impressionnants et vraiment fun à vivre. Globalement, il s'agit de tirer sur un certain nombre de points faibles présents sur le corps du boss, tout au long de plusieurs phases (généralement autour de 3) avec un changement de comportement à chaque fois, tout en évitant de se faire toucher (soit par le boss, soit par des projectiles, dont certains sont à tête chercheuse et vous pourchasseront dans toute l'arène jusqu'à ce qu'ils vous touchent ou que vous les détruisiez)



-Deuxièmement, l'autre ajout fondamental, et pas des moindres, c'est bien sûr le multijoueur et la coop. Et là ça prend tout de suite une toute autre dimension. La présence physique d' avatars (dont personnellement j'apprécierais plus de possibilités de personnalisation même si c'est déjà pas mal) qui répondent aux mouvements du casque et des motions controllers rend possible, couplé avec le chat vocal, une communication améliorée par le langage corporel qui devient très immersive (exemple basique lorsque joueur A pointe une direction physiquement pour montrer telle ou telle direction à joueur B, ou que 2 joueurs un peu en avance décident de s'asseoir au bord de la falaise pour attendre le troisième qui est un peu à la traîne derrière et tapent la discute tout en le regardant galérer un peu plus bas)

En apparté, j'en profite pour dire que c'est dans des situations comme ça que la VR sociale montre tout son potentiel, et ça laisse augurer de choses extrêmement positives pour l'avenir. Bien sûr, je connaissais déjà pas mal des potentialités du bouzin grace à VR CHAT notamment, et à ses possibilités de tracking intégral de l'avatar à l'aide des vive trackers, cependant, cette dimension ajoutée à la notion d'objectif (dans un jeu) représente à mon sens plus que la somme de ses parties (ce qui paraît assez logique au fond parce que déjà ça donne des sujets de conversations tout faits quand on joue avec des inconnus)

Globalement, au niveau de la durée de vie, comptez grosso modo 6 à 8 heures pour finir une première run de la première quête au boss de fin, même si c'est loin d'être exhaustif en réalité car en dehors du prétexte de la campagne, il ya de nombreuses potentialités niveau rejouabilité)



Je pense avoir été relativement dithyrambique au niveau des qualités (bien que sincère pour ce qui concerne mon propre ressenti) mais qu'en est-il des défauts?

-Déjà, le premier truc qui saute aux yeux, c'est les pics de difficulté à plusieurs endroits. Certains passages de grappins/plateforming exigent une précision quasi millimétrique de la visée, doublée d'un timing quasi parfait, et d'une maîtrise totale de son inertie pour s'en sortir. Certains (comme votre serviteur) apprécieront grandement le challenge quitte à passer des heures sur le même obstacle, mais je peux comprendre que ça puisse en rebuter d'autres. Vous serez en effet amenés parfois à vous y reprendre à des dizaines et des dizaines, voire même à des centaines de tentatives pour réussir à franchir un seul obstacle sans aucun droit à l'erreur. En contrepartie, le sentiment d'accomplissement lorsqu'on réussit en est d'autant plus jouissif (démultiplié lorsqu'on joue en multi).

D'ailleurs, pour le meilleur ou pour le pire (mais dans ce cas précis probablement plutôt la première option), la progression fonctionne sur un système de waypoints que vous activez au fur et à mesure que vous avancez et qui vous permettent de ne pas tout recommencer du début. Ceux-ci sont relativement nombreux, et, cumulé avec le fait que vous pouvez à tout moment respawner à leur niveau instantanément et sans malus par la pression du bouton menu, ou lorsque vous mourrez, à force d'acharnement on finit généralement par s'en sortir.

-Le deuxième point ne concerne pas vraiment le coeur du gameplay en lui même, mais le jeu a maintenant pris des dimensions quasi rpg-esques avec l'ajout de pnj et de quêtes. Malheureusement, ceux-ci restent relativement rares, les interactions avec eux extrêmement basiques et passives, et j'aurais aimé qu'il y en ait plus, histoire de peupler un univers qui, au final, reste relativement vide (ne serait-ce qu'au niveau de la ville principale). 

-Enfin, si les combats contre les boss titanesques restent à la base extrêmement jouissifs, la fameuse mécanique de waypoints s'applique également lorsque vous mourrez contre eux, mais les boss, eux, gardent par la suite les dégâts que vous leur avez infligés au préalable. Par conséquent, à la longue vous finirez toujours par les tomber sur la longueur, même en décédant en boucle, ce qui casse un peu le challenge et la tension des combats. Je pense que s'ils le décidaient chez psytech, ils pourraient assez facilement améliorer ça en implémentant un mode de jeu qui reset le boss en lui redonnant toute sa vie si tout le lobby se fait wiper pendant le combat. Ils ont bien été capable d'implémenter un mode permadeath donc bon...



Un petit mot supplémentaire à l'intention des possesseurs( ou futur possesseurs) du vive wireless. Réellement, ça ajoute un plus non négligeable. Etant donné l'absence du cable, le fait que vous êtes parfois amenés à faire de nombreux tours (parfois assez brusques) sur vous-même, et parfois des mouvements à vous déboîter l'épaule avec les bras dans certaines séquences un peu intense, la liberté apportée permet de se passer complètement du snap turning, et de tout changement artificiel de direction tout en vous permettant toutes les excentricités gestuelles que vous vouliez pour peu que vous ayez le roomscale qui va bien. L'immersion en est décuplée. Perso, je joue avec un chaperonne en mode développeur (juste les contours du sol), et la batterie attachée directement dans son porte batterie sur l'arrière du deluxe audio strap (ce qui a pour effet ni plus ni moins que d'équilibrer le poids entre l'arrière et l'avant).



En résumé, je trouve que ce que ce groupe de développeurs indés a réussi à accomplir içi mérite largement qu'on s'y intéresse. Le degré de polishing global, le level design (vertical et horizontal), l'efficience des mécaniques de jeu, qui vous feront réellement vous sentir comme une sorte de super héro, ainsi que le niveau de challenge (parfois à s'arracher les cheveux), la coop multijoueurs, mais également la rejouabilité (oui parce que j'ai oublié de préciser que le monde de windlands 2 est blindé de secrets et d'easter eggs, dans l'esprit du premier, plus ou moins difficile à atteindre, qui vous pousseront à l'exploration intensive) promettent de nombreuse heures de parkour seul ou entre amis.



 
denail   Lecteur ETR
21/11/2018
            
Tester en mode solo, je n'ai jamais jouer à windlands I. On a vraiment l'impression de se déplacer comme dans l'attaque des titan, sauf qu'on a un arc. Problème je suis beaucoup moins balaise que mikasa, je reste souvent pendu comme une merde, hors de porté du prochain grappin, je glisse et me vautre dans le magma. Bref l'ambivalence entre la sensation de liberté quand on arrive à se déplacer et la frustration quand on reste coincé. Les bosse sont quasi impossible à oneshot en solo, mais comme on respawn en illimité, ce n'est pas une difficulté en soit. Esquiver les tirs ennemis et reussir ces tirs en se balancant en l'air est super gratifiant bien que difficile. Arrivé au niveau des montagnes ca se corse pas mal, il faut faire des saut presque parfait. Si vous n'aimez pas les die and retry, passez votre chemin.



+ pas de motion sickness

+ tourne sur les petite config

+ de bonnes options de reglage

+ très bonnes sensations en déplacement et satisfaction quand on shoot un mob entre deux sauts



- difficulté très relevé (coincé plusieurs fois)

- si on s'arrête, souvent on ne peut pas repartir

- certaine destination sont très dur à atteindre (gameplay exigent)

- déplacement et orientation avec le pad, risque de tourné la vue en mêm temps qu'un saut

- scenario minimum
Un jeu d'exploration à la première personne où les déplacements se font à coup de grappins. Frayez-vous un chemin à travers les ruines d'un monde déchu et découvrez les secrets des...
Casques compatibles
Windows MR
HTC Vive
Oculus Rift
Acquérir l'application
Steam
24,99 €
Oculus PC Store
29,99 €
Autres informations :
Sortie 12/09/2018
Développeur Psytec Games Ltd
Nombre de joueurs
Mode coopératif
Périphériques supportés
Zone de jeu
Assis
Debout
Les membres qui possèdent cette application ()

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