Les publicités sur ce site nous permettent de couvrir les frais de son fonctionnement.
Afin de soutenir l'équipe, pouvez-vous désactiver votre adblocker sur notre média ?

Merci beaucoup !

                                 L'équipe d'ETR.fr
ETR.fr

   |   
En vous inscrivant, vous acceptez qu'ETR.fr conserve votre identifiant, votre adresse mail et votre adresse IP durant une durée de 6 ans après la dernière connexion.



Publié le 03/01/2018 à 00:46

2018 : l'année où la VR coupera le cordon ?

C'est le nouvel an et toute l'équipe d'ETR s'associe à moi pour vous souhaiter une très bonne année 2018. Une excellente santé bien évidemment, mais aussi toute la réussite pour vos projets, qu'ils soient liés à la VR ou non d'ailleurs ! Ce début de mois de janvier est aussi l'occasion pour nous de prendre le temps de regarder ce qui s'est passé l'année dernière, mais aussi ce que l'on peut attendre de 2018.
 

L'heure du premier bilan

2017 vient de s'achever. Après une année 2016 riche en sorties (Oculus Rift, HTC Vive, PlayStation VR,  Google Daydream, etc), 2017 était un peu l'année de la confirmation. Celle qui allait donner une première tendance.

La VR, un simple gadget à la mode ou une véritable nouvelle manière d'interagir avec les mondes digitaux ?

Je ne suis peut être pas le plus objectif pour juger mais mes impressions tendent clairement vers la seconde impression. Explications !

Du côté des professionnels tout d'abord, j'ai particulièrement été surpris de l'adoption des casques VR comme de véritables outils du quotidien. Rééducation vestibulaire, traitement des phobies ou des addictions, formations professionnelles, tourisme, architecture. Il devient de plus en plus difficile de trouver un musée, un salon ou une exposition qui ne propose pas une ou plusieurs expériences de réalité virtuelle. Même l'agence immobilière de ma petite ville dispose de son propre GearVR pour faire des présentations 360° des logements mis en vente.
 

Les grands studios continuent à utiliser ce nouveau média à des fins de promotion de leur long métrage avec des applications de plus en plus travaillées. Mention spéciale à Pixar pour la promo de Coco. Enfin, les centres commerciaux, les centres de loisir et autres espaces culturels commencent à s'équiper de salles de réalité virtuelle. Je ne compte plus les projets de salle d'escape game VR ou de shooter par vague collaboratif dont on m'a parlé ces dernières semaines.
 

Côté grand public, la progression semble plus douce. Après un enthousiasme certain au moment de la sortie des principaux casques en 2016, nous avons senti une grande phase d'accalmie en particulier sur les premiers mois de l'année 2017. C'était sans doute prévisible. Les passionnés comme nous qui suivaient le mouvement jusque-là avaient enfin leur graal tant convoité entre les mains. Pour les autres, le manque de contenu de qualité, le coût d'entrée trop élevé et le manque de communication des marques avaient sans doute eu raison de leur intérêt, au moins à court terme. Mais cette accalmie semble avoir été de courte durée. Avec leurs baisses de prix importantes en milieu d'année, le PSVR et l'Oculus Rift semblent avoir trouvé leur second souffle avec des ventes qui se sont réaccélérer (on a même revu des ruptures de stock).

Les casques "vétérans" ont également pu profiter d'une nouvelle exposition de la réalité virtuelle avec l'arrivée des casques "Windows Mixed Reality" d'assez bonne facture dont ils n'ont finalement pas tant à envier.que ça. Mais finalement, là où j'ai ressenti le véritable engouement du grand public sur l'intérêt de la réalité virtuelle, c'est sur les forums des grands sites consacrés aux jeux-vidéos. C'est bien simple : avant, lorsque j'allais consulté un article consacré à la VR sur un site généraliste, dans les commentaires, les lecteurs crucifiaient ce média. Nous n'étions finalement qu'une petite poignée à tenter de défendre notre bien aimée réalité virtuelle. Aujourd'hui, lorsqu'un rédacteur critique le média, c'est une foule de lecteurs qui lui tombe dessus. Des lecteurs fréquemment bien plus informés que le rédacteur en question. Les consciences évoluent indubitablement à notre plus grande satisfaction et même à la rédaction d'ETR, nous sommes parfois surpris du niveau de maîtrise de notre lectorat.
 

2018 : beaucoup d'attentes

Si on peut se satisfaire de la qualité des premiers casques ambassadeurs de la réalité virtuelle grand public, pas question de s'en contenter. Oh que non ! Certes, l'image a fait un véritable bond entre la qualité d'un Oculus Rift DK1 et celle de la version CV1 mais nous sommes encore loin de quelque chose de net et précis. Alors, on espère que 2018 sera l'année de la VR 4K. Le Pimax 8K (avec ses deux écrans 4K) pourrait nous en donner un très bon avant goût dès les prochains mois (car oui, il était attendu en janvier mais sera sans doute repoussé). Par ailleurs, cette définition pourrait permettre d'étendre un peu plus le champ de vision de nos casques pour éviter l'effet tunnel sans perdre en qualité et enfin de réduire à néant (ou quasiment) l'effet de quadrillage présent en réalité virtuelle.
 

Il est grand temps aussi de couper le cordon. Le câble reste un véritable rappel de la réalité (et donc un brise immersion). Par ailleurs, il n'est pas toujours évident de le gérer avec des jeux qui se jouent de plus en plus en mouvement, à 360° et à l'échelle d'une pièce. Des solutions existent mais elles sont encore bien trop chères (oui TPCAST, je parle de toi !). Sinon, il faut se tourner vers la réalité virtuelle mobile mais avec une perte de qualité évidente par rapport aux expériences PC. 2018 devrait être l'année des casques intégrant des solutions sans fil voire des casques autonomes. Nous pensons évidemment à l'Oculus Rift Santa Cruz ou au HTC Vive Focus.
 

Si les contrôleurs ont fait un grand bon en avant ces dernières années avec les Oculus Touch, les contrôleurs Vive ou les contrôleurs Windows Mixed Reality, on sent qu'il reste malgré tout une marge de progression certaine pour bénéficier d'une interactivité totale et des retours haptiques réalistes couplés à une liberté d'action et un finger tracking naturel. Les Knuckles de Valve pourrait répondre à ces différents paramètres si la société à l'origine du Vive se décide enfin à communiquer une date de sortie.
 
2018 : l'année où la VR coupera le cordon ? - 16

Et l'Eye Tracking dans tout ça ? Si le FOVE a le mérite d'avoir apporté des premiers éléments de captation des mouvements de yeux; nous en attendons beaucoup plus d'applications en réalité virtuelle. Là encore, le Pimax 8K pourrait standardiser et démocratiser cette technologie qui peut offrir des éléments visuels capitaux pour toute application sociale qui se respecte mais aussi, si on va un peu plus loin, du rendu fovéal : un rendu visuel détaillé ciblé précisemment sur la zone nette du champs de vision pour réduire les calculs inutiles et booster les performances quand c'est nécessaire (même si on doute encore sur la capacité des capteurs actuels à être assez précis et rapide pour proposer cette fonctionnalité).

Enfin, du côté des softwares, nous devrions également être gâtés en 2018. Si on met de côté "The Big 3" de Valve (les trois gros jeux "annoncés" mais dont on ne sait toujours rien), nous devrions être assez gâtés côté grosses licences avec du Marvel, du StarWars, du One Piece, du Ace Combat, du Ark, du Wipeout, du Skyrim sur PC et même du Zone Of The Enders pour les fans de la première heure comme moi. Et du côté des noms moins connus, de belles pépites se cachent sans doute derrière Blood And Truth, Budget Cuts, Pixel Ripped, Moss, sans oublier le second volet de Windlands.
 
2018 : l'année où la VR coupera le cordon ? - 18

De bien belles aventures nous attendent encore en 2018. Et vous, qu'est-ce que vous attendez le plus cette année ?
Mots-Clés ActualitéBillet
Publié par NiK
Staff ETR

MESSAGES (16)

Publicité
Intéragissez avec la communauté
   Les Forums
Publicité
Publicité

© 2013-2018 ETR | Tous droits réservés               Notre nouveau site :
Version Mobile