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Publié le 29/11/2019 à 08:00

être ou ne pas être, telle est la VR.

Arrêtons-nous un petit moment pour ne pas parler technique hardware, mais technique artistique.
Je vais essayer de partager ma vision de la réalité virtuelle dans ces nouvelles technologies immersives.
Ce qui est considéré comme un nouveau médium doit être traité comme tel.

Pour les gameurs, il faut arrêter de comparer les jeux « flats » avec les jeux VR.
Pour les cinéphiles, pareil, nous ne sommes plus dans la comparaison avec la 3D ou les expériences 360.
Nous sommes réellement et définitivement avec un nouveau moyen de transmission d'une information. Ce qui n'est autre que la définition d'un médium.

 

J'appuie sur quel bouton ?

J’appuie sur quel bouton ?
J’appuie sur quel bouton ?

Nous n'avons plus d’écran, donc plus de limites. On parle souvent de 360, mais nous sommes au delà de cela. Il suffit de se pencher, d'incliner la tête et nous voyons différemment. Nous ne sommes pas prisonnier au cœur d'une skybox.
Même une vidéo 360 stéréoscopique en 16K ne sera pas de la réalité virtuelle. Il suffit de faire un pas de coté ou de se baisser et nous serons rapidement convaincus des limites du procédé.

Donc, qui dit nouveau médium, dit nouveau langage. Il faut revoir tout le système de narration que nous avons l'habitude d'utiliser au cinéma ou dans le jeu vidéo.

Si on parle gaming, avec les contrôleurs actuels, nous commençons à avoir des expériences vraiment intéressantes. Le joueur a généralement l'habitude d'utiliser une console. Quand je parle de console, je parle d' interface homme-machine. Un clavier, une souris, une manette, un écran.
En VR, nous n'avons plus d'écran, plus de clavier ni de souris. Il ne reste que la manette. Donc il a encore un moyen qu'il maîtrise pour communiquer avec la machine.

Si on parle narration, l'utilisateur lambda se retrouve dans la même situation, sauf qu'il ne maîtrise pas la manette. Il a maintenant l'habitude des gestes avec un écran tactile pour communiquer avec un smartphone ou une tablette en touchant l'écran. Mais nous n'avons pas d'écran.
Facile
Facile

Je ne peux pas vous donner le nombre d'expériences ratées ou avortées par une personne qui ne savait pas intuitivement utiliser un contrôleur VR.
La faute à qui ?

- Au créateur de l'application qui pensait que c’était simple à utiliser et qui a travaillé avec des codes de communication standard ?
- A l'utilisateur qui aurait pu faire un effort pour mieux comprendre ?

Sur ce coup, on ne va blâmer personne. L'utilisateur veut un truc immersif, sans se prendre la tête avec un langage qu'il connaît.
Le créateur veut faire passer un message avec les outils et le langage qu'il connaît aussi.
Et pourtant ça coince.

Alors, il faut accepter d'être humble devant cette technologie encore balbutiante mais avec un potentiel énorme.

 

A la recherche de l'émotion

Emotions
Emotions

Nous sommes ici entre initiés. Nous avons déjà pas mal expérimenté de choses en VR.
Réfléchissons et essayons de nous rappeler le type d'émotions que nous avons déjà ressenties en VR.
Avons-nous eu peur? Avons-nous été surpris? Avons-nous pleuré? Avons-nous ri ?
La peur et la surprise, sans problème, ce sont des émotions primaires, réflexes, fondamentales dans notre fonctionnement.
Les autres sont plus subtiles, complexes à mettre en œuvre et demandent un investissement plus profond du créateur et un relâchement, une écoute plus prononcée de l'utilisateur.
Il faut donc que cette personne soit prête à recevoir sans contrainte cette information et que le concepteur puisse communiquer le plus efficacement possible.

L'art est le propre de l'humain, allons plus loin dans nos recherches artistiques et ne nous arrêtons pas à mettre un casque sur une vache pour avoir plus de lait.
 

L'effet Swayze

Ghost
Ghost

Une approche intéressante et unique avec ce médium est appelé « effet Swayze ».
Cela vient du nom de l’acteur qui interprétait le rôle de Sam Wheat dans Ghost.
Un film des années 90 qui a bien fait pleurer dans les chaumières.

Dans ce film, Patrick Swayze, le même Patriiiick de « Dirty Dancing » est mort. C'est un fantôme qui peut voir et vivre des situations sans pouvoir communiquer avec les vivants.
Il a beau crier « Je suis là! je suis là ! » tout le monde s'en fout et continue sa petite vie.
Cela génère un sentiment de frustration qui fait qu'en VR l'expérience est ratée.

Si l'expérience n'est pas quelque peu interactive, c'est exactement ce que ressentira l'utilisateur.
Un simple échange de regards ou une main tendue pour checker suffisent à renforcer l’immersion et installer la personne dans l'univers que l'on veut lui partager.

 

Une grosse aide à la narration viendra de chez Oculus avec l'ajout du tracking des mains sans contrôleur sur le Quest et le Rift S. Ayant pas mal utilisé le Leap motion pour des interactions naturelles avec l'environnement, je confirme l'efficacité sur des fonctions simples de communication.

Si vous pensez pouvoir prendre un levier virtuel et le bouger, sans faire d'hyper-réalité, c'est raté.
L'utilisateur n'aura aucun retour haptique et ça le sortira inconsciemment de l'expérience.
En fait, le but du jeu est d’éviter le plus possible des rappels à la réalité quand nous sommes en VR.

Tout est à apprendre et à expérimenter.

Comme dirait Philippe Meyer, nous vivons une époque moderne.

Le débat est ouvert...

 
Publié par dithernet
Staff ETR

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