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Publié le 15/01/2017 à 15:28

Seconde prise en main du casque Project Alloy d'Intel : test du RealSense Hand-Tracking et du software optimisé

Durant le CES à Las Vegas la semaine dernière, l'un des plus grands et des plus inoubliables stands appartenait à Intel.

Le fabricant occupait un stand en deux parties dont l'une était réservée aux conférences avec des zones de démonstration. C'est au milieu de ce dédale que se trouvait le principal périphérique de la conférence Intel de cette année : le Project Alloy. Le casque de réalité virtuelle autonome utilise des technologies de reconnaissance visuelle d'Intel pour proposer une expérience sans-fil et sans captation externe. Notre précédent aperçu du Project Alloy n'était que la première partie de l'histoire et nous sommes donc revenus pour une seconde démo sur un prototype différent.

La différence entre le casque Project Alloy que nous avions essayé la première fois et cette nouvelle version c'est la couche logicielle. Un ingénieur de l'équipe nous a dit que le second casque que nous avons testé est l'unité avec laquelle ils travaillent tous les jours. Le "Mk. II", comme ils l'appellent, inclut un logiciel optimisé par rapport à l'autre démo proposée. Ils nous ont dit que l'expérience que nous avions eue avec la première démo de l'Alloy ne reflétait pas le véritable potentiel du casque.
 

Et voici des mains en réalité virtuelle

Seconde prise en main du casque Project Alloy d'Intel : test du RealSense Hand-Tracking et du software optimisé - 5

Cette nouvelle expérience était essentiellement constituée d'une zone de test pour les développeurs. A l'intérieur de cet environnement, il y avait des grilles et des cubes que les ingénieurs pouvaient utiliser pour régler le rendu des couleurs et autres éléments dans le casque. La pièce virtuelle contenait également deux cylindres dorés. Ces deux cylindres étaient disposés à l'endroit où nous pouvions tester la captation des mains "RealSense hand-tracking".

Les nombreux capteurs internes de l'Alloy permettent de visualiser virtuellement de nombreux objets physiques réels tels que des mains ou d'autres personnes si elles sont assez proches de vous. Cette fonctionnalité repose beaucoup sur la lumière. Dans notre salle de démonstration peu éclairée, mes mains avaient l'air un peu fantomatique. Elles étaient représentées par un nuage de points très dense mais dans les parties sombres, certains de ces points étaient manquants. La zone dans laquelle les mains apparaissaient était plus étroite que celle du champ de vision total du casque, il n'y avait donc qu'un petit rectangle dans lequel apparaissaient les mains ou les personnes.

Cependant, le tracking de ces mains était excellent. Je pouvais frapper avec précision les tubes dorés avec une main entière, deux doigts, un seul doigt, etc. Je n'ai pu tester ce handtracking que durant une durée très limitée et je n'ai rien pu tester de comparable à la démo de sculpture du Leap Motion mais j'ai pu noter que même les plus petits mouvements de mes doigts influaient sur la forme du tube.
 

Qualité de la détection et performance

Notre plus gros problème avec la première démo du Project Alloy c'était la qualité du positional tracking sans capteur externe. La captation présentait une certaine dérive par rapport à la réalité. Le Mk. Cette seconde version repose sur "un nouveau compositeur à faible latence avec de meilleurs algorithmes de prédiction" pour proposer une expérience plus crédible. Nous avons été en mesure de traverser la pièce, nous baisser derrière des objets et sauter en l'air sans latence perceptible. Il est important de noter que cette seconde démonstration avait lieu dans un espace ouvert avec moins de monde et que la première démo incluait un objet physique au centre de la pièce qui était affiché dans l'expérience virtuelle. Il n'y avait pas de point de référence similaire dans cette seconde démo.

Le plus gros problème rencontré avec le Mk II était les visuels trop déformés. Un cube, par exemple, apparaissait aplati quand vous tourniez la tête. On nous a dit que c'était dû à la correction de l'image qui nécessitait d'être affinée et que ce serait corrigé dans les prochaines itérations.
 

Conclusion

Gardez en tête qu'Intel n'a pas prévu de concevoir le périphérique et le vendre seul. L'objectif est de le développer jusqu'à une version stable puis vendre la licence de la technologie à des fabricants tiers qui pourront transformer ces idées en véritables produits. Nous avons pu voir deux démos d'Intel montrant chacune des pièces différentes d'un puzzle qu'il faudra mettre bout à bout pour permettre au casque d'être prêt pour une sortie commerciale. Nous doutons que cela soit possible dès cette année mais nous gardons l'espoir d'être agréablement surpris.


Test réalisé par notre partenaire UploadVR à l'occasion du CES 2017.
Publié par NiK
Staff ETR

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