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Publié le 10/08/2016 à 18:31

Test - The Climb : De l'escalade en réalité virtuelle à la manette ?

Quand The Climb fut présenté l'année dernière, il faut bien avouer qu'il est loin d'être passé inaperçu avec ses graphismes sublimes sous CryEngine réalisés par Crytek, les créateurs du moteur eux-mêmes. Concept d'escalade original et semblant à première vue parfaitement calé pour la VR, le titre fut donc une des grosses annonces d'exclusivité pour l'Oculus Rift. Mais alors qu'on le voyait comme un jeu exclusif Oculus Touch, c'est d'abord dans une version manette qu'il se présente à nous. Que peut donc faire un studio qui nous a plutôt habitués aux jeux d'action bourrin avec un jeu d'escalade VR ? Début de réponse dans ce test.
En jeu, la vue est malheureusement bien moins détaillée...
En jeu, la vue est malheureusement bien moins détaillée...

Un accueil un peu froid

En lançant le jeu, vous tomberez évidemment sur son menu, qui est, il faut bien l'avouer, incroyablement austère ! Quelques icônes flottantes sur un fond blanc, et les plus attentifs d'entre vous se rendront d'ailleurs compte que la résolution du jeu n'est pas optimale, ce qui rend les textes flous et aliasés. Un premier petit coup de froid donc, mais rien de bien grave. Vous balader dans le menu va vous permettre de voir que vous aurez à votre disposition plusieurs options de personnalisation pour votre alpiniste, à commencer par la couleur de sa peau, ce qui aide pour l'immersion vu que vous allez passer votre temps à voir vos mains flotter devant vous.

Vous pourrez aussi choisir entre plusieurs gants, montres ou bracelets, qui donneront seulement un changement esthétique vu qu'il n'y a pas de "caractéristiques" améliorable par l'équipement dans le jeu. Une fois votre grimpeur 'tuné' (ça manque de néons tout ça), on peut directement commencer à jouer, en passant bien entendu par un tutorial.La jouabilité du jeu est aussi originale que particulière à prendre en main. Un didacticiel globalement bien fait est présent dans le titre même s'il est incroyablement moche, car comme pour le menu, vous serez dans un environnement fait de blanc, de blanc et de blanc... Mais l'intérêt réside ailleurs.
 
Ce niveau va rappeler des choses aux fans de Mission Impossible
Ce niveau va rappeler des choses aux fans de Mission Impossible

Se curer le nez peut parfois être mortel...

Globalement, vous découvrirez assez vite que le gameplay de The Climb est aussi simple à prendre en main qu'il est difficile à maîtriser. Vous avez donc deux mains (c’est un plus non négligeable pour grimper des montagnes) qui bougeront selon la direction de votre regard. Quand vous voyez une "paroi" claire sur les bords, vous pouvez la viser et appuyer soit sur la gâchette gauche pour y poser votre main gauche, soit sur la droite pour y poser... Oui, vous l'avez compris, votre oreille droite... Non, votre main droite, votre main ! Une fois vos deux mains posées avec vos gâchettes bien maintenues enfoncées, pas de soucis, vous pouvez très bien siffloter l'intégrale de l'oeuvre de Mozart en restant accroché, votre grimpeur ne bougera pas d'un pouce (être le cousin de Chuck Norris au 13e degré, ce n’est pas rien) ! Lâchez une main par contre, et vous verrez que votre main encore agrippée à la paroi va voir descendre sa barre d'endurance, représentée sous la forme d'une barre bleue faisant le tour de votre poignet. Une fois cette barre vide, votre main lâche, et c'est la chute (mais on reste le cousin de Chuck, donc on ne meurt pas et on recommence au dernier checkpoint).
Il faudra donc lâcher une main, viser un autre point d'accroche avec votre visage et s’il est assez près de vous, votre main non accrochée à la prise va alors se positionner d'elle-même devant l'accroche. Il vous suffira ensuite d'appuyer sur la gâchette correspondante pour agripper la prise et revenir en situation de sécurité, vos deux mains étant chacune sur des prises.

Cependant, vous aurez parfois à faire à des prises trop éloignées pour être atteintes en tendant simplement la main. Seule solution : utiliser le saut, la dernière technique de votre attirail de grimpeur, mais aussi la plus risquée. Visez un point, appuyez sur la touche A et vous allez vous élancer en avant. Il faudra donc appuyer sur la gâchette correspondant à la main la plus proche de la prise pour vous accrocher. Un saut raté, et c'est la mort assurée et un retour au dernier checkpoint.
Une fois le didacticiel rapide terminé, on passe au coeur du jeu, avec la découverte de trois environements présentant chacun trois niveaux de difficulté... Ma première réaction fut donc de me dire que le jeu manquait clairement de contenu, mais une fois les deux niveaux de difficulté supérieurs déverrouillés, vous vous rendrez compte que vous débloquerez des niveaux certes dans le même environnement (Îles paradisiaques, Canyon ou montagne des Alpes), mais avec bien à chaque fois trois tracés complètement différents. Ce ne sont donc au final pas 3 mais 9 niveaux qui sont inclus dans le jeu, chacun d'une durée comprise entre 20 et 30min... Le calcul est vite fait, boucler le contenu vous prendra entre 3 et 4h
Les Alpes profitent de quelques animations sympathiques
Les Alpes profitent de quelques animations sympathiques

C'est bien mais c'est cher... Mais c'est bien... Mais c'est cher.

Mais donc, une fois dans ces niveaux, visuellement, ça donne quoi ? Car si le titre fut en effet présenté comme le porte étendard de ce que le CryEngine peut faire en VR, avec des vidéos qui en mettaient plein les mirettes sur moniteur, une fois dans l'Oculus Rift, le résultat est un peu plus en demi-teinte. Qu'on s'entende bien, le jeu reste beau, avec des textures au premier plan de toute beauté et des couleurs éclatantes. Mais c'est quand on regarde la vue et autour de nous, réflexe évidemment qui va sembler tout à fait logique pour une personne jouant à un jeu d'escalade, que les choses sont moins folichonnes. Effet de hauteur (vertige) absent, textures floues, manque de détail sur les plans reculés... Bref, il faut bien avouer que si les panoramas sont de vraies merveilles d'un point de vue esthétique, dans le Rift la baffe n'est pas au rendez-vous à cause du manque d'options et de la résolution imposée par les gars de Crytek (densité de pixels de 0.70 / 0.77).

Après, vous allez passer 95% de votre temps à regarder la roche présente devant vous, ce qui limite la casse, l'upscaling étant moins visible sur les éléments proches. La "présence" reste donc de la partie et le titre rentre donc sans mal dans la catégorie des plus beaux jeux VR, même si quelques rares baisses de framerate on été repérées de mon côté à certain passage de l'aventure avec la configuration recommandée par Oculus. De plus, le jeu va vous émerveiller de plus en plus, car si les premiers niveaux sont assez classiques et pas forcément d'une beauté à couper le souffle, ceux en difficulté supérieure vont mettre la barre plus haute, avec des paysages parfois magnifiques et des petites animations bien sympathiques (comme des pratiquants de Wingsuit qui vont vous frôler en hurlant, ou un téléphérique qui va passer à côté de vous). Le jeu se révèle donc plaisant une fois ses mécaniques bien assimilées même s’il reste d'une grande répétitivité. Cependant, il est bon de noter pour les passionnés de scoring qu'un classement est présent pour chaque tracé, dans chaque niveau de difficulté, avec la possibilité de comparer vos scores avec celui de vos amis, scores qui seront calculés selon votre vitesse d'ascension, vos différents ratés etc... 
 

Le verdict

RéALISATION
The Climb est beau, oui, c'est un fait, mais ce n'est pas non plus la baffe visuelle que certains attendaient. Si les textures des différentes montagnes que vous grimperez sont globalement détaillées, le bât blesse quand il nous prend l'envie de se retourner pour admirer le paysage. Décors flous, impression de hauteur et donc de vertige inexistante, si vous attendiez de The Climb qu'il vous donne des sensations fortes, vous serez probablement déçus, même s’il y arrive à de rares occasions.
SON
Pour un jeu d'escalade, censé être un combat entre l'homme et la nature, un thème musical aurait fait tache, et heureusement les gars de Crytek n'ont pas fait cette erreur. The Climb vous fera donc plutôt écouter le bruit du vent, de quelques créatures volantes qui pourraient passer à côté de vous, ou bien le hurlement de joie de votre grimpeur une fois son ascension terminée. Tout ça manque un peu d'écho et de son 3D pour réellement impressionner cependant, ce qui est assez dommage.
JOUABILITé
Si la jouabilité à la manette peut paraitre rebutante au départ pour un jeu où vos mains sont constamment devant vous, on se rend compte en avançant dans le jeu qu'elle est plutôt bien pensée et qu'elle demande d'ailleurs un peu de pratique pour être réellement maîtrisée, surtout dans le plus haut niveau de difficulté. Elle reste malgré tout assez répétitive et peu immersive comparé à une maniabilité "réaliste" avec des contrôleurs à suivi de mouvement, les idées de gameplay pour pimenter l'aventure étant de plus assez rares. Après, le jeu étant prévu pour fonctionner avec les futurs Oculus Touch, il pourrait très bien gagner en immersion lorsque le périphérique sera disponible.
DURéE DE VIE
Il m'a fallu un peu plus de 3h pour venir à bout des neuf parcours de l'aventure, avec trois derniers niveaux qui m'ont donné du fil à retordre il faut bien l'avouer. Si on ajoute les quelques objets à collectionner et la dimension scoring du jeu, la durée de vie est globalement dans le haut du panier des jeux VR que nous avons pu tester... Cependant, il ne faut pas oublier non plus que The Climb est vendu à prix fort, à savoir 49.99€.
IMMERSION
Si au départ, on pourrait avoir tendance à trop se focaliser sur le paysage et son manque de netteté, une fois dans le jeu, vous allez passer votre temps à fixer des parois plutôt détaillées avec un bon niveau de 3D. La réalisation, l'animation des mains et la possibilité de choisir la couleur de la peau feront qu'il sera plutôt facile d'être proche de ce fameux sentiment de présence au bout de quelques minutes de jeu. Différents moments du jeu parviennent d'ailleurs assez bien à renforcer ce sentiment, comme les passages dans les grottes sombres qui vous feront rencontrer parfois quelques cousines de Batman...
 
The Climb nous en avait mis plein les mirettes lors de sa présentation et avait d'ailleurs été utile pour remettre la VR en avant aux yeux du grand public. Mais au moment de sa sortie, il faut bien avouer que la claque n'est pas aussi forte qu'attendue. Tout d'abord, le jeu présenté comme le porte étendard du "savoir faire" de Crytek se hisse certes au niveau des plus beaux jeux VR, mais ne les dépasse jamais. Entre une résolution inférieure à celle des écrans du casque qui floutent les décors et réduisent la 3D (densité de pixel à 0.70 / 0.77) et les détails au sol assez pauvres avec en plus une impression de hauteur presque inexistante, le jeu loupe le coche pour en mettre plein la vue au joueur.

Sa jouabilité, quant à elle, pourrait sembler au départ incroyablement limitée mais va se révéler plus profonde qu'elle n'y parait en avançant dans l'aventure, surtout dans les ascensions de difficulté supérieure. Elle reste malgré tout assez répétitive et peu immersive par rapport à ce qu'elle pourrait donner avec un vrai support du tracking des mains. Le contenu, qui propose certes 9 parcours, est réellement léger pour un jeu vendu à plein tarif vu qu'il n'y a que 3 environnements différents. Le titre étant annoncé comme un des premiers titres compatibles Oculus Touch, il se pourrait qu'il devienne bien plus convaincant niveau immersion d'ici là et on ne manquera pas de revoir le test dès que le périphérique sera disponible. En attendant, The Climb aurait pu faire forte impression à un prix aux alentours de la vingtaine d'euros, mais vendu à un tarif où certains jeux offrent bien plus de contenu, l'immersion et "la jouabilité originale" semblent un peu cher payé... 
The Climb sur ETR Apps
The Climb est une expérience d'escalade développée par Crytek et tournant sous CryEngine qui utilise la photogrammétrie pour proposer des graphismes réalistes en réalité virtuelle.
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Publié par Dracul
RIFTien
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