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Publié le 11/08/2018 à 09:28

Test - Hellblade: La psychose nordique en VR

Hellblade: Senua’s Sacrifice VR Edition est un portage VR édité et développé par l’équipe de Ninja Theory. Il vous proposera de plonger à la 3ème personne dans la psychose de Senua, une guerrière Nordique qui devra affronter ses propres démons dans un jeu tout à fait singulier.
 

Dans les tréfonds du portage VR


C’était sans doute la plus grosse annonce de cette année et surtout l’une des surprises les plus inattendues. Les doubles A se font encore rares en réalité virtuelle et voir un jeu de la trampe de HellBlade porté en VR fait véritablement plaisir. Surtout quand on apprend que cette adaptation a été pensée en amont du développement et que l’optimisation technique est parfaitement au rendez-vous.

L’idée de tester ce jeu était une évidence mais c’est avec une certaine crainte que j’ai cliqué à l’achat. Si vous ne faites pas encore partie de nos lecteurs assidus, sachez que je suis plutôt sensible à la cinétose. Un jeu à la troisième personne avec une caméra continuellement en mouvement n’est pas un bon signe en soi. Surtout quand le site explique qu’il s’agit d’une expérience intense.
 

Au lancement, Hellblade nous dit de faire des pauses de 5 minutes toutes les 30 minutes. La bonne blague ! Comme si cela avait un sens selon les joueurs et pouvait suffire à justifier ou valider quoi que ce soit en VR ! Je sentais déjà le mal de mer arriver au bout de 5 minutes de jeu avec une telle entrée en la matière. Heureusement, force est de constater que le titre a été globalement pas mal travaillé et propose de nombreuses options en VR : de la rotation saccadée de caméra, une réduction du FOV en mode cinéma pour cinématique et tant d’autres petites finitions. Mais c’est bien un mode expérimental qui a fait la différence pour moi.
 

Le mode miniature permet de donner à la caméra de la hauteur et rendre Senua et les décors beaucoup plus petits. On se retrouve presque avec le point de vue proposé dans Moss, mais avec des décors 3 fois plus détaillés et travaillés. Si la caméra reste mobile, cela réduit grandement la sensation de déplacement avec beaucoup moins d’éléments de décors bougeant vite devant nos yeux surtout si l’on marche et ne court pas. Comprenez bien que sans ce mode, pour moi, c’était la sanction pure et simple en bas de page (même si le jeu aurait pu/dû proposer des plans fixes dans des tas d’endroits en supplément) . Alterner entre la caméra classique et celle-ci m’a non seulement permis de profiter d’Hellblade mais aussi de découvrir une aide contre la cinétose. J’ai pu faire une cession de 1H30 sur la fin de l’aventure avec la caméra classique et en courant à de nombreux moments avec un léger gargouillis mais rien de plus. Sachez tout de même que certains d’entre vous auront à faire chauffer le formulaire de remboursement de Steam, donc ne tardez pas à le tester après l’achat pour ne pas perdre ce droit.
 

Un visuel d’enfer !

Hellblade en 2D était déjà fort sympatique graphiquement, mais en VR....  On prend une sacrée tarte dans la tête. Que ce soit en mode normal ou miniature, cette expérience visuelle totalement inhabituelle fut délice et délectation. Je me suis arrêté de nombreuses fois simplement pour comptempler une direction artistique de folie, un délire de psychose Nordique qui ne laissera personne indifférent. De nombreux détails, de belles textures, et dans ce monde imaginaire incroyable que nous vivons au travers des yeux de Senua, celle-ci parait incroyablement humaine. De ses expressions à ses animations en passant par sa morphologie, elle est belle et bien là devant nos yeux ébahis malgré la noiceur du thème ici traité.
 

Dans ta tête en plus de la sienne


Ninja Theory a créé son jeu en ayant pris une connaissance réelle de son sujet avec des professionnels et sur une bonne partie de l’aventure, cela se ressent en tout point. On commencera par les voix dans sa tête, outre la qualité excellente de tous les doublages (Anglais sous-titré Français), les voix en gestion binaurale dans nos casques VR sont criantes de réalisme. J’ai par contre été un peu déçu que les multiples personnalités de Senua évoluent vers une forme d’aide au gameplay sur une partie de l’aventure, plus que de refléter d’avantage de contradictions dans son esprit torturé. Les sons d’ambiance et musiques sont par contre d’une qualité sans faille pour nous immerger dans cette univers à la fois terrifiant et magnifique.
 

Le combat quotidien n’est pas celui que l’on croit


Le monde distordu de Senua regorge d’énigmes à résoudre. Des éléments de l’univers qui ne représentent rien en soi deviennent des symboles Nordiques à recomposer via un système de focus très bien trouvé. Pour avancer dans sa quête où tout semble lui barrer le chemin, Senua devra également passer au travers de portes permettant de modifier l’environnement. Enormément d’énigmes se résolvent de façon visuelle et il faudra donc bien étudier votre environnement. Pour parfaire ce jeu du visuel, il y aura d’ailleurs un passage avec de la quasi cécité, où il faudra donc avancer grâce au reste de nos sens. J’y ai d’ailleurs perdu pas mal de vies tant le noir dans nos casques VR y est intense même avec un Vive. La VR rend cette expérience particulièrement intense et fait palir en comparaison un rendu sur écran.
 

Le jeu proposera bien évidemment son lot de combats à l’épée. Le gameplay est globalement simple et efficace, mais pas foufou : attaque rapide ou lourde, bourade et coup de pied,  et enfin, parade et esquive. Le timing du contre est d’une grande générosité à mes yeux. Les développeurs ont expliqué ne pas vouloir utiliser les Wands du Vive pour un soi-disant manque de réactivité. Les combos s’enchainent aussi aisément et à la même vitesse que sur Moss, on est presque sur du tout public et il s’agit donc là d’une flemme des développeurs boudant volontairement les Wands.

Vous devrez donc, possesseurs de Vive, jouer à la manette One (ou au clavier), là où les possesseurs de Rift qui ont eu une manette One dans leur bundle pourront eux jouer aux Touch. On n’en fera pas tout un fromage, mais bon... Dans tous les cas, même pour les Riftiens, ne cherchez pas d’interactions ou de Roomscale avec les Touchs, le titre se joue assis et vos contrôleurs émulent seulement les boutons de la manette One.
 

Un jeu qui pourra diviser


Avec un gameplay d’une certaine redondance au final, bien que le tout soit assez malin pour se rafraîchir, et avec des voix souvent dans les oreilles, il ne fait aucun doute que ces 7h30 de jeu pourront diviser (pour rappel, j'ai beaucoup marché). La narration est d’une excellente qualité, maligne, recherchée et intense, mais du coup aussi complètement torturée. Il faudra donc apprécier être malmené et accepter une autre vision d’un monde ératique qui se cherche lui-même au fil de l’aventure pour recoller les morceaux. C’est d’ailleurs à l’évidence un des fonds de la narration au delà du jeu lui même, nous apprendre qu’il y a d’autres façons de voir le monde et qu’il faut le comprendre et l’accepter afin de pouvoir faire évoluer le notre et sortir du moule classique dans lequel nombre d’entre nous sont figés.
 
Les points forts
  • Direction artistique à couper le souffle
  • Ambiance sonore travaillée
  • Cohérence entre le thème et le gameplay
Les points faibles
  • Une certaine redondance de gameplay et objectifs
  • Manque de caméras fixes pour le mode miniature
  • Quelques problèmes de caméra, en mode miniature ou classique

Conclusion

Hellblade est un grand jeu. D’une part, parce qu’il a le courage de traiter un sujet, la psychose, très peu répandu quels que soient les médias et souvent malmené par amalgame et incompréhension. Mais surtout parce qu’il le fait de façon tout à fait cohérente dans un univers sublime lui aussi peu courant. Avec un gameplay simple mais solide, une bande sonore de haute volée et une direction artistique qui déchire, ce portage VR est globalement réussi et a de quoi vous émerveiller. Il manquera par contre encore du travail sur ce premier jet de Ninja Theory pour qu’il puisse être jouable par tous et ça c’est vraiment dommage. Pour autant, je souhaite que le succès soit au rendez-vous comme les caméras fixes sur un prochain portage ou jeu natif VR de l’équipe.

Config de test: I7 6700, GTX 1080, 16 Go de ram et HTC Vive

 
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