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HTC Vive vs Oculus Rift avec les Touch - Quel est le meilleur pour une expérience Roomscale ?

le 08/12/2016 à 09:00
"Mes pieds, mes bras et mes jambes sont si douloureux !" c'est ce que j'ai dit à ma femme pendant le dîner. Elle a ri et m'a dit que je n'ai pas quitté la maison, je ne suis pas allé à la salle de gym, et que je n'ai rien fait d'autre que d'écrire ou de jouer à des jeux VR ces derniers jours. "Je sais", lui dis-je, "c'est justement ça le truc."

Jouer à des jeux à l'échelle d'une pièce (roomscale) est exaltant, immersif et épuisant. Renvoyer des disques dans le jeu Ripcoil, atteindre les coins éloignés de la pièce pendant des heures pour mettre les capteurs de détection à l'épreuve, s'abaisser et s'accroupir pour éviter les balles de Dead & Buried, tuer des zombies par centaine dans Arizona Sunshine ou tenter de battre des records dans VR Sports Challenge, ce sont toutes les choses qui paraissent réelles lorsque vous les faites en réalité virtuelle.

Après avoir passé plus d'une semaine à mettre à l'épreuve l'Oculus Rift et ses Touchs, et avoir retesté tant d'aspects du HTC Vive, je suis devenu un joueur bien plus aguerri qu'auparavant. Bien sûr, j'ai passé pas mal de temps en réalité virtuelle avant cela, mais de façon beaucoup plus sporadiques et avec de longues pauses entre les sessions. Le week-end dernier, j'ai peut-être passé plus de temps en réalité virtuelle que tout autre chose.

Pour les références, voici nos tests Oculus Rift, Oculus Touch et HTC Vive.

Le HTC Vive est sorti en avril dernier. Depuis le premier jour, il permet de jouer avec un clavier, une souris, une manette ou des contrôleurs de mouvement en position assis, debout ou détecté sur la surface d'une pièce entière. L'Oculus Rift, de son côté, est sorti quelques jours plus tôt mais ne permettait que d'utiliser la souris, le clavier, la manette ou une simple télécommande avec un gameplay assis ou debout. Il n'y avait aucune option pour jouer avec des contrôleurs de mouvement ou en roomscale. Mais tout a changé.
 
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Qu'est-ce que la réalité virtuelle à l'échelle d'une pièce (roomscale) ?

Vous vous demandez peut-être ce qu'est la VR roomscale ? Concrètement, le suivi de position roomscale signifie que vous êtes en mesure de vous déplacer librement dans une pièce entière, sans que le jeu, le casque, les capteurs ou tout autre élément ne vous fasse perdre la notion de votre position. Cela signifie que vous êtes capable de vous retourner et de vous éloigner de votre ordinateur en rampant sur le sol, en vous accroupissant derrière quelque chose dans le monde virtuel, ou tout autre type d'interaction libre. Cela a été la particularité du HTC Vive dès le premier jour.

À contrario, avec l'Oculus Rift, vous pouviez vous tenir debout ou assis devant votre unique capteur pour qu'il suive la position de votre casque, mais c'est tout. Si vous vous penchiez trop loin, la caméra perdait votre trace. Vous ne pouviez pas vraiment faire autre chose que de rester immobile avec quelques légers déplacements. C'était une expérience de réalité virtuelle immersive, mais elle était loin de l'immersion roomscale à laquelle beaucoup de gens aspiraient.
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Comment la réalité virtuelle roomscale fonctionne-t-elle ?

Le HTC Vive propose cette fonctionnalité grâce à ses balises Lighthouse. Cela fonctionne avec des lasers invisibles qui balayent toute votre pièce et qui détectent la position du casque et des contrôleurs grâce à des petits capteurs disséminés sous la surface des périphériques. Pour utiliser un Vive, vous placez une balise dans chaque coin opposé de la pièce. Cela leur permet de voir et détecter l'intégralité de la surface en temps réel et ce quelle que soit votre angle de vue.

Jusqu'à présent, l'Oculus Rift n'était pas vraiment capable de proposer cette fonctionnalité. Mais avec le potentiel offert par plusieurs capteurs Oculus Rift, cela commence à changer. Quand vous achetez vos Oculus Touch pour environ 200€, ils arrivent avec un deuxième capteur. Cela étend la surface de détection latérale si vous les placez sur des côtés opposés de votre bureau. A présent, vous pouvez vous déplacer dans votre pièce avec vos mains détectées sans que cela ne pose de gros problème. Cependant, même comme cela, il s'agit principalement d'une expérience à 180°. Si vous vous retournez ou que vous allez trop loin, les capteurs perdent votre position.

Mais si vous avez un troisième capteur et que vous activez la détection expérimentale roomscale du Rift, vous bénéficiez alors d'un véritable tracking roomscale. Un capteur supplémentaire coûte environ 80€ et il est expédié avec une rallonge de 5 mètres. Vous placez ce troisième capteur à l'arrière de votre espace de jeu ce qui permet de vous repérer même lorsque vous vous retournez dans un espace de 2,5m par 2,5m. C'est bien plus étroit que la surface maximum idéale permise par le HTC Vive.
 

L'installation Roomscale : Vive vs Rift

Lorsque vous configurez votre environnement roomscale, le Rift et le Vive diffèrent un peu. Pour le Vive, vous branchez votre casque dans le boîtier d'interface qui précise à quoi correspondent les différents ports, puis vous branchez ce boîtier à l'arrière de votre PC sur un port USB, un port HDMI et une prise électrique. Ceci permet de faire fonctionner votre casque. Vous vous assurez ensuite que vos contrôleurs sont chargés. Vous placez vos Lighthouses dans des coins opposés de la pièce au-dessus de votre tête. Cela va dépendre de la configuration de la pièce, mais ils peuvent facilement être accrochés au mur ce qui est recommandé pour la stabilité et la précision. Vous les inclinez un peu pour qu'ils soient dirigés vers le centre de votre pièce et c'est parti ! Les Lighthouses ne nécessitent qu'une prise électrique chacune. Pour les mises à jour, il vous faudra brancher les périphériques à l'ordinateur en USB.

Ensuite, vous allez dans la procédure d'installation SteamVR qui inclut une application de configuration de la pièce (Room Setup). Elle vous permet de définir l'orientation du sol et délimiter l'espace de jeu en faisant le tour de la pièce avec l'un des contrôleurs. Une fois que c'est fait, cela devrait fonctionner. Le câble qui relie le casque au boîtier d'interface est frustrant mais vous vous y habituerez (peut-être).
 
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Pour l'Oculus Rift avec ses trois capteurs et ses contrôleurs Touchs, nous avons trouvé la configuration un peu plus complexe. Pour les débutants, le Rift se branche lui-même sur le PC d'une façon très similaire au Vive : avec un port USB et un câble HDMI. Ensuite vous branchez deux capteurs (ou trois dans la configuration Roomscale). Cependant, ils ne se branchent pas sur une prise électrique mais sur des ports USB. Cela signifie qu'il vous faudra au moins une rallonge pour placer le 3ème capteur dans un coin. Cela signifie aussi qu'il faudra vérifier que votre espace est correctement agencé ce qui peut conduire à une réorganisation des meubles. Les capteurs du Rift sont d'avantage adaptés pour être posés sur quelque chose à contrario des capteurs du Vive d'avantage adaptés pour une fixation murale.

Une fois que tout est branché, l'outil d'Oculus vous explique que la captation avec trois caméras n'est pas encore complètement opérationnelle ce qui force à passer quelques étapes. Heureusement, tout fonctionne bien ensuite. Si vous voulez jouer à des jeux Steam/Vive avec votre Rift et vos Oculus Touch, nous vous conseillons de d'abord faire la configuration Oculus puis de lancer la configuration Roomscale de Steam VR.

Dans les deux cas, l'installation n'est pas simple et cela pourrait vous prendre de 30min à 1h pour que tout fonctionne bien. Commencez à télécharger des jeux ou des applications pendant la configuration de vos casques.

En synthèse: l'installation roomscale du Vive est plus simple que celle de l'Oculus Rift, avec moins de câbles et plus de flexibilité.
 
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Dimensions de la zone roomscale : Vive vs Rift

Notre studio de capture en réalité mixte de la Upload Collective est assez large et propose approximativement 2,5m x 4m. La zone minimum recommandée est de 2m x 1.5m avec un maximum de 3.5m x 3.5m cependant nous avons pu l'étendre à 4m x 4m durant nos essais. La seule limite était la portée des balises et, à un moindre degré, la longueur du câble.

Avec le Vive connecté via le boitier d'interface au PC, la longueur acceptée est assez large. Nous avons pu rouler sur le sol, marcher dans tout l'espace, nous nous sommes même mis debout sur une chaise sans jamais perdre la détection de la position. Il en est de même avec la taille minimale de la zone.
 
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La taille de la zone de l'Oculus Rift tient compte de certaines variables. Lorsque vous utilisez deux capteurs, le Rift vous demande de les placer n'importe où espacés de 1m à 2m l'un de l'autre sur votre bureau, à côté de votre écran ou n'importe où face à vous. Pour la plupart des gens, cela sera de chaque côté du bureau. Mais lorsque vous ajoutez à cela un troisième capteur, les choses deviennent un peu plus compliquées. Oculus vous recommande alors de placer les deux capteurs espacés d'environ 2,5 mètres et le troisième doit être à environ 4 mètres derrière le capteur de gauche, dans le coin de votre pièce. Cette configuration permet la détection sur une surface de 2,5m x 2,5m ce qui sera la zone maximale recommandée pour le Rift avec ses Touchs et trois capteurs, soit seulement quelques dizaines de centimètres de plus que la zone minimale conseillée sur un Vive.

Cependant, nous avons vu que cette limitation était plutôt artificielle. En éloignant les différents capteurs, nous avons pu nous approcher d'une surface de 3m x 3m. La limite est alors liée à la longueur des câbles et la portée des capteurs. La zone de détection optimale est celle se situant au centre de la pièce donc ce n'est pas parce que vous allez étendre la surface de détection que la qualité de la détection sera aussi efficace partout dans la pièce. Se rapprocher de la surface conseillée donnera les meilleurs résultats.

L'aspect le plus frustrant, encore une fois, c'est la longueur du câble. Puisque le Rift est connecté directement à votre PC sans boitier d'interface, la plupart du temps à l'arrière d'un PC pour avoir accès à l'USB et au port HDMI, vous perdez un peu de longueur pour un câble de toute manière plus court que sur le Vive. Quelle que soit la position du troisième capteur, nous n'avons pas vraiment vu de situation où il était possible de dépasser les 2,7m de l'ordinateur. De plus, le troisième capteur nécessitera alors une nouvelle rallonge pour aller encore plus loin.

 
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Détection Roomscale : Vive vs Rift

Mais la véritable question, si on exclut ces contraintes de configuration de pièce, c'est la qualité de la détection. Dans le cas du HTC Vive, c'est aussi bon que ce que nous pourrions imaginer. Puisque les balises balayent la pièce encore et encore pour la détection des contrôleurs et du casque, il est rare de voir une perte quelle que soit votre position. C'est simple et efficace. De plus, vous n'aurez pas besoin d'en avoir plus de deux pour couvrir la pièce.

De l'autre côté, le Rift est un peu plus exigeant. Lorsque vous placez les capteurs dans leur position idéale avec un angle parfait et les distances recommandées, tout marche aussi bien que le Vive. Cela détecte les mouvements dans la pièce, nous avons été capables de ramper par terre, de nous tenir debout sur une chaise, en gros tout ce qu'on pourrait espérer d'une expérience roomscale. Le troisième capteur évite les occlusions pour les contrôleurs Touch.

Mais la principale différence c'est que quand tout est configuré parfaitement, il est bien plus compliqué de toucher à la hauteur ou à l'inclinaison des capteurs Oculus sans nécessiter de rejouer tout le process de configuration. Quand cela fonctionne, cela fonctionne, mais cela nécessite un peu plus d'effort pour tout régler précisément.

 

Le verdict : HTC Vive

Au final, si vous recherchez la meilleure expérience VR roomscale, alors optez pour un HTC Vive. Si on met de côté les aspects software (le Rift supporte aussi bien l'Oculus Home que Steam VR alors que le Vive est officiellement limité à Steam VR si on n'utilise pas un hack), alors les capacités roomscale du Vive semblent bien au dessus du Rift, même après la sortie des Oculus Touch et la possibilité d'acheter un capteur supplémentaire. Pour le Vive, vous aurez le tout pour environ 899€ alors que le Rift vous coûtera 699€ pour le casque + 199€ pour les contrôleurs et un capteur + 80€ pour un troisième capteur. Un total d'environ 80€ de plus pour le Rift pour une expérience roomscale comparable mais un cran en dessous.

La frustration pour le Rift vient de la longueur du câble, des besoins en ports USB et en rallonge, du prix du troisième capteur et d'une précision moindre. Il est important de noter également que la VR roomscale est une chose à laquelle HTC a associé le Vive depuis sa création alors que le Rift n'a pas vraiment été conçu à l'origine pour ce type d'application.

Les expériences proposées sont vraiment proches l'une de l'autre avec des contrôleurs Touch qui sont de meilleurs contrôleurs d'après nous, mais nous préférons les balises Lighthouse du Vive aux capteurs du Rift. Le HTC Vive sera votre choix pour jouer en VR dans les pièces les plus larges avec un coût moins important mais, on vous rassure, le Rift propose aussi de belles expériences en roomscale, en particulier pour les espaces de petite taille ou de taille moyenne avec en supplément une meilleure solution d'interface grâce aux contrôleurs Touch.
 


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