Les publicités sur ce site nous permettent de couvrir les frais de son fonctionnement.
Afin de soutenir l'équipe, pouvez-vous désactiver votre adblocker sur notre média ?

Merci beaucoup !

                                 L'équipe d'ETR.fr
ETR.fr

   |   
En vous inscrivant, vous acceptez qu'ETR.fr conserve votre identifiant, votre adresse mail et votre adresse IP durant une durée de 6 ans après la dernière connexion.



Publié le 20/07/2016 à 21:05

Oculus Rift : le grand test

Oculus Rift. Deux mots pour nommer le projet de casque qui a véritablement relancé l'intérêt du grand public autour de la réalité virtuelle.
Presque quatre ans après une campagne kickstarter au succès surprenant (plus de 2,4 millions de dollars collectés) et la commercialisation de deux versions destinées aux développeurs, la version commerciale de l'Oculus Rift est (enfin) disponible.
Officiellement sortie le 28 mars 2016, il est grand temps pour nous de rendre notre verdict sur celui qui semblait s'imposer comme l'ambassadeur de la réalité virtuelle nouvelle il y a encore quelques mois.
 

UN PACKAGING AU TOP

Depuis la première version développeur du Rift (DK1), Oculus nous a habitué à fournir des boitiers pratiques pour les déplacements. Le DK1 était ainsi livré dans une malette en plastique très ingénieuse pour pouvoir balader le casque en toute sécurité. La seconde version développeur (DK2) proposait un emballage carton toujours aussi pratique mais nettement moins esthétique ni aussi résistant.

Pour la version commerciale (CV1), Oculus a opté pour un mélange de matière cartonnée, plastique et de la mousse. C'est à la fois solide, esthétique et commode.
 
Oculus Rift : le grand test - 6

La fermeture de la boite est aimantée, le placement des produits est astucieux, le petit cordage qui sert de poignée est très pratique pour les déplacements.

En synthèse, on ne peut pas reprocher grand chose sur la finition du package, si ce n'est peut-être son poids à vide (3 kg), qui aura le mérite de vous proposer une petite séance d'haltères pendant vos déplacements.

Le package comprend :
  • Le casque Oculus Rift avec ses écouteurs intégrés et son microphone.
  • Le capteur de mouvements positionnels : une caméra infrarouge.
  • Une télécommande Oculus (Oculus Remote).
  • Un contrôleur Xbox One sans fil (les piles et l'adaptateur sont inclus).
  • Tous les câbles nécessaires et un petit outil pour retirer ou remettre les écouteurs intégrés.
Oculus Rift : le grand test - 8

UNE PRISE EN MAIN IMMEDIATE

Après une expérience désastreuse sur le Rift DK2 qui, au moment du lancement, nécessitait de survivre à un véritable parcours du combattant pour pouvoir installer et utiliser son casque sur son ordinateur, il semble qu'Oculus ait compris la leçon, et propose une installation vraiment très intuitive pour la version commerciale.

Pour installer son Rift, rien de plus simple :
  • Vous téléchargez le programme d'installation qui vous guidera pas-à-pas.
  • Vous branchez le port USB de la caméra que vous placez idéalement à 1 mètre de vous avec la surface brillante dirigée vers votre visage.
  • Vous branchez le port HDMI et le port USB du casque.
Et votre Rift est prêt !

Pour les contrôles, il est bien sûr fortement recommandé d'utiliser :
  • La télécommande : il suffit de retirer la petite languette puis d'appuyer sur le bouton principal pour l'activer. Me concernant, j'ai du répéter l'opération et même rebooter plusieurs fois pour qu'elle finisse par être détectée mais je n'ai plus observé de problème depuis.
     
  • La manette Xbox One : il faut insérer les piles, brancher l'adaptateur sans fil sur le PC et enfin synchroniser la manette et l'adaptateur par une petite pression sur les boutons de synchronisation respectifs.

L'installation matérielle de l'Oculus Rift est vraiment l'affaire de quelques minutes seulement. Un véritable modèle de simplicité. C'est finalement le téléchargement de la couche logicielle (l'Oculus Home) qui prendra le plus de temps en fonction de la qualité de votre connexion (et surtout de la bande passante des serveurs d'Oculus). Comptez entre 30 et 60 minutes pour cette étape.

UNE ERGONOMIE CONTRASTEE

Exit le design angulaire et les arêtes marquées des modèles developpeurs, Oculus a choisi un design épuré tout en courbes pour la version commerciale. Il en ressort une volonté de proposer au client un objet classe, tout public, et non un objet destiné aux technophiles. Sur cet aspect, nous jugeons le pari réussi. Il plaira sans doute autant à madame qu'à monsieur. Ceci étant dit, tout est évidemment question de goût. D'un point de vue purement personnel, j'aime les designs plutôt futuristes, comme celui du PSVR par exemple, donc je trouve ce Rift un peu trop fade et impersonnel à mon goût.

Sans oublier qu'avec un tarif affiché à 700 € et une configuration PC recommandée digne des plus grosses configurations gamers, le Rift reste plutôt destiné à un public assez ciblé de passionnés et de gamers, au moins à court terme. 
Ce choix de design passe-partout paraît donc cohérent vis-à-vis de la politique d'Oculus qui vise à amener la réalité virtuelle dans le quotidien de tout un chacun, mais un peu moins quand on regarde finalement le public réellement ciblé par cette première génération de véritables casques de réalité virtuelle commerciaux.

La façade frontale est constituée d'une texture assez douce qui ne marque pas trop, ce qui semble un assez bon choix. Le contour fait néanmoins dans l'originalité avec une texture plastifiée dont le touché rappelle presque du velours. L'objectif est probablement de donner un côté précieux au Rift, néanmoins cette texture a la fâcheuse tendance à capter les saletés et se raye très vite rien qu'en grattant la surface avec un ongle.
Un mauvais choix de mon point de vue. Une matière peut-être moins classe, mais moins fragile et moins salissante, aurait sans doute été plus judicieuse pour la longévité du produit.
 
Oculus Rift : le grand test - 13

Du côté des sangles qui vont permettre de maintenir le casque sur le crâne, Oculus a mélangé un système de sangles souples avec serrage par velcro classique avec des parties plus rigides au dessus des oreilles et derrière le crâne.
Oculus a également ajouté un système de serrage automatique. Lorsqu'on enfile le casque sur la tête, on "étend" ainsi les sangles qui se resserrent toutes seules une fois le casque positionné. C'est ingénieux et très réussi. Le casque est d'une aisance déconcertante à enfiler sauf... pour les petites têtes. En effet, les sangles sont larges, même serrées au maximum ce qui fait que le casque tient difficilement en place sur les petites têtes, en particulier celle des jeunes adolescents.
Rappelons par la même occasion que le Rift est déconseillé au moins de 13 ans et l'ergonomie a clairement été pensée pour les adultes. Cela devrait être assez facile à intégrer puisque le casque ne laisse de toute manière pas vraiment la possibilité de le faire essayer les enfants / jeunes ados confortablement.
 
Oculus Rift : le grand test - 15

La mousse d'origine qui vient en contact avec le visage est assez confortable. Nous avons néanmoins été deux dans l'équipe à ressentir des gênes comme des échauffements après plusieurs utilisations.
Nous avons pu remarquer sur internet que nous n'étions pas les seuls concernés mais ce phénomène semble plutôt se porter sur les premiers Rift reçus. Peut-être une substance qui nous provoque une forme d'allergie. Rien de bien méchant néanmoins si vous y êtes confronté sachant qu'il est de toute manière possible d'opter pour une protection de type VRCover pour contourner le problème et profiter par la même occasion d'une solution facilement lavable.

La casque est également pourvu de deux écouteurs en mousse recouverts de tissu. Un système rotatif permet de les positionner assez facilement sur ses oreilles et un outil fourni permet de les retirer si vous préférez opter pour vos propres écouteurs. Les écouteurs sont confortables, de qualité (nous reviendrons plus en détail sur ce point par la suite) et très pratiques. C'est clairement l'un des points forts de cette version commerciale du Rift par rapport aux casques concurrents. 

Du côté des lentilles, elles sont larges et ne sont pas exigeantes pour trouver un point de netteté, pas besoin de remuer le casque dans tous les sens pour trouver la zone de netteté idéale.
Une petite manette sous le casque permet par ailleurs de régler la distance qui sépare les deux lentilles et ainsi vous permettre de coller au plus proche de votre distance interpupillaire (IPD).
 
Oculus Rift : le grand test - 17

Le gros point noir, cependant, est l'absence totale de réglage de la distance entre les lentilles et les yeux (le dégagement oculaire). Cette absence associée à l'étroitesse du casque rendra le Rift très inconfortable pour tous ceux qui souhaitent conserver leurs lunettes pendant l'utilisation.

Enfin, l'ouverture du nez est très dégagée. Le côté positif est qu'il n'y a plus du tout cette impression d'avoir le casque qui repose sur le nez. Le côté négatif est que cette zone laisse passer beaucoup de lumière dans un environnement très éclairé et peut donc casser légèrement l'immersion.

UNE EXPERIENCE PRESQUE PARFAITE, S'IL N'Y AVAIT PAS CES LUMIERES QUI BAVENT

Parlons à présent du plus important : l'expérience proposée par le Rift. D'un point de vue visuel tout d'abord, deux éléments importants entrent en jeu : la qualité de la dalle et celles des lentilles.

Pour l'écran, Oculus a opté pour deux dalles AMOLED proposant une définition de 1080 × 1200 pixels par oeil. Les lentilles, quant à elles, sont de type Fresnel hybrides. Un choix sans doute motivé pour permettre à la zone de netteté d'être la plus large possible et réduire l'effet de grille lié au grossissement des zones non éclairées entre les sous pixels en faisant volontairement un peu baver la lumière.

Même s'il est toujours présent, cet effet de grille est d'ailleurs moins prononcé dans le Rift que dans les autres casques présents dans le commerce.

Les couleurs sont contrastées et lumineuses même si elles le paraissent un peu moins que sur le HTC Vive. Les noirs semblent également un peu moins profonds. Par ailleurs, l'image semble un poil bleutée sur certaines scènes. 
Cela ne gène pas vraiment l'expérience qui est de très bonne facture mais on trouve donc mieux ailleurs.

Gros point noir du Rift : le choix des lentilles de Fresnel génère un "bavement" des lumières. Un effet particulièrement visible sur les zones très contrastées (un texte blanc sur fond noir par exemple) : la lumière de la zone claire bave sur la zone sombre.
Impossible de passer à côté de l'effet et très difficile de l'oublier. Certaines séquences en deviennent même désagréables. On retrouve ce type de gène sur d'autres casques ayant opté pour le Fresnel (exemple HTC Vive) mais le Rift est sans doute celui dans lequel l'effet est le plus prononcé.
 

La définition de l'écran est de son côté encore insuffisante pour réellement voir avec netteté les arrières plans ou regarder des films en réalité virtuelle avec une qualité que l'on pourrait qualifier de "HD". Je vous rassure, vous pouvez quand même regarder des films avec une qualité satisfaisante et une excellente 3D avec votre Rift.

Par ailleurs, c'est amplement suffisant pour apprécier l'expérience et se sentir immergé dans le monde qui nous entoure sans prêter attention à la pixellisation des décors. On constate sur ce point une avancée importante par rapport aux précédentes versions. On note également la possibilité de pousser la résolution "logicielle" pour augmenter encore un peu plus la netteté des expériences si la configuration de l'ordinateur le permet.

Enfin, le champ de vision est (malheureusement) proche de ce que nous avons coutume de voir en réalité virtuelle (environ 110°). Un champ de vision insuffisant pour ne pas distinguer les bords de l'écran, mais suffisant pour se sentir quand même immergé dans le monde virtuel qui nous entoure.
Un réglage de la distance oeil/lentille aurait permis à chacun d'optimiser le champ de vision pour son visage et nous regretterons donc encore une fois son absence pour cet aspect.

DES ECOUTEURS AUDIO DE QUALITE

Ils ne paient pas forcément de mine, mais les écouteurs du Rift sont d'excellente qualité. Attention, ils sont ouverts et laissent passer les sons extérieurs donc pas forcément l'idéal dans un lieu bruyant. Mais d'un point de vue fidélité, ils proposent un son très spatialisé et naturel : beaucoup plus que de nombreux casques chers et orientés pour les restitutions musicales.

À moins d'investir de grosses sommes pour trouver la solution audio idéale, ils contenteront sans doute la plupart d'entre vous. Ces écouteurs intégrés (et optionnels) sont véritablement l'un des points forts du Rift commercial. Oculus a bien compris que, pour immerger le joueur, l'ouïe était tout aussi importante que la Vue et permet donc au joueur de profiter d'une expérience audiovisuelle haut de gamme complète en connectant simplement le Rift à son ordinateur.

Et ce n'est pas tout, le Rift intègre également un micro caché dans le casque et cet accessoire est également de très bonne facture. Un autre bon point pour le multijoueur mais aussi pour les applications sociales qui proposent de dialoguer avec d'autres participants. Le son est clair et sans bruit apparent.
Là encore, aucune raison d'investir dans une solution annexe sauf si vous avez déjà du très haut de gamme que vous souhaitez amortir.

Sur la partie audio, rien à dire, c'est un sans faute !

UNE SOLUTION DE DETECTION DES MOUVEMENTS EFFICACE

Pour capter les mouvements de rotation du casque et les reproduire dans le monde virtuel, Oculus combine un accéléromètre, un magnétomètre et un gyroscope qui sont très performants. La latence (le temps) entre la rotation réelle et la rotation affichée n'est plus perceptible.

Pour la détection des mouvements du casque dans l'espace, Oculus a opté sur une solution optique infrarouge avec des émetteurs répartis dans le casque et une caméra infrarouge à positionner environ un mètre face à l'utilisateur.
Cette solution présente l'avantage d'être très simple à mettre en place. On branche la caméra sur le port USB du PC et le tour est joué. Là encore, la reproduction des mouvements est très fidèle.

Cette fidélité dans la captation des mouvements permet au Rift de ne pas générer de nausées pour des problèmes d'incohérence liée à la captation des mouvements. Après avoir pu faire tester le Rift à de nombreuses personnes en position assise ou debout dans un petit périmètre sur des applications sans mouvements, très peu d'utilisateurs se sont plaints de ressentir de la fatigue ou des maux de tête.

Bien sûr, cela n'empêchera pas les applications qui proposent des déplacements rapides ou des déplacements à la manette de mettre parfois à quatre pattes les personnes les plus sensibles, mais il n'y a pas vraiment de solution technique pour lutter efficacement contre le mal du simulateur : la gène dans l'oreille interne liée à une incohérence entre le mouvement perçu par la vue et le mouvement réel ressenti par le corps.

Cette solution de détection des mouvements est donc idéale pour les applications qui s'utilisent en position assise ou debout sur place ou quasiment ce qui était le type d'utilisation envisagée par Oculus dès le début de la conception du Rift.
Néanmoins, depuis, l'Oculus Rift s'est heurté à un concurrent de taille, qui est venu ajouter un nouveau type d'utilisation : le "roomscale" ou "déplacement à l'échelle d'une pièce" (de 2 à 12 m²).
S'il est possible de se déplacer assez fidèlement à 360° dans une zone assez large (nous avons pu tester dans une zone d'environ 10 m²), nous avons néanmoins noté plusieurs décrochements lorsque nous tournons le dos à la caméra.
 

Nous avons également repéré un très léger flottement de la vue lorsque nous restons immobiles, ce qui peut s'avérer légèrement perturbant lorsqu'on le repère.

Notons qu'une deuxième caméra devrait être fournie avec les Touch (les contrôleurs du Rift) prévus en fin d'année. Cette caméra permettra d'étendre la zone captée, améliorer la détection des mouvements mais aussi de couvrir les angles morts.
Nous pourrons alors d'avantage comparer les deux solutions proposée par l'Oculus Rift et le HTC Vive pour une utilisation roomscale. En attendant, le Vive reste incontestablement la solution idéale pour ce type de gameplay.

L'OCULUS HOME ET LES CONTENUS DISPONIBLES

L'interface logicielle officielle du Rift est l'Oculus Home. Celui-ci se présente sous la forme d'un store virtuel au milieu d'un salon. L'environnement virtuel de l'application est plutôt sobre et chaleureux. L'interface est assez facile d'accès. On sélectionne en regardant un élément et on appuie sur le bouton A de la manette Xbox ou sur la télécommande pour valider la sélection.
 
Oculus Rift : le grand test - 33

Le store est assez classique. On a le choix entre la boutique d'applications à proprement parler, la bibliothèque des jeux déjà achetés ou téléchargés et un écran d'accueil qui permet entre autre de consulter ses notifications et sa liste d'amis --(qui ne sert pas vraiment dans l'interface du Home pour le moment).

Le magasin présente plusieurs panels d'applications. On y retrouve les applications "À la Une" (qui semblent étrangement être principalement des applications éditées par Oculus), les jeux, les utilitaires, les expériences (concept), etc. 
Tout en ayant la possibilité de les trier par vente, popularité, confort d'utilisation ou date de sortie. On regrettera quand même l'absence d'un moteur de recherche et des filtres qui auraient pu être très utiles comme le type de gameplay (assis, debout, en roomscale), le contrôleur recommandé ou encore la vue (première ou troisième personne).

L'Oculus Home propose également un menu en appuyant sur le logo de la télécommande ou sur le bouton "Xbox" de la manette Xbox One.
Ce menu propose quelques fonctionnalités intéressantes, comme le réglage du volume du son (également possible avec la télécommande), le recentrage de la vue dans les applications et une aide pour le réglage de la distance interpupillaire.

Le catalogue est assez fourni pour un lancement. Le Home d'Oculus affiche à lui seul plus de 80 applications au moment de ce test. Il y'en a pour tous les goûts avec des tarifs allant de la gratuité jusqu'à 59,99 €.
Certains jeux sont de très bonne facture (Chronos, Edge Of Nowhere), d'autres pourtant chers sont beaucoup moins intéressants sur la longueur (EVE: Valkyrie). Notons également que nombreux sont les jeux qui sont de simples portages d'application Gear VR et qui sont donc des jeux généralement peu ambitieux graphiquement (ce qui n'enlève en rien la qualité de gameplay de certains). L'objectif de ce test étant de juger le périphérique, je vous renvoie vers nos tests d'applications pour plus de détails.

La plupart des jeux nécessitent la configuration minimale recommandée pour tourner de façon fluide :
  • Carte graphique : NVIDIA GTX 970 / AMD R9 290 ou supérieure
  • Processeur : Intel i5-4590 ou supérieur
  • Mémoire : 8 Gio de RAM ou plus
  • Sortie : HDMI 1.3
  • Système d'exploitation : Windows 7 SP1 64-bit ou supérieur
  • Entrées : 3 ports USB 3.0 et 1 port USB 2.0

Certaines applications acceptées sur le Home nécessitent même d'avantage (ADR1FT), ce qui parait d'ailleurs assez incohérent. 

Néanmoins, juste avant la sortie, Oculus a mis en place une fonctionnalité logicielle baptisée "Asynchronous Time Warp". Sans nous perdre dans trop de détails techniques, ce procédé permet de garder une fluidité dans les mouvements retranscrits à l'écran, même lorsque l'application n'affiche pas les 90 images par seconde nécessaires pour un bon fonctionnement. Cette solution est loin de remplacer une fluidité optimale (l'application peut afficher du lag, les mouvements peuvent ne plus être aussi naturels), nous vous conseillons donc toujours de respecter les configurations recommandées, mais cela a le mérite de ne pas générer d'inconfort et donc de garder l'expérience jouable tout en réduisant les nausées qui auraient pu survenir par le ralentissement. Certains concurrents proposent des solutions plus ou moins proches mais celle d'Oculus est celle qui semble la moins gênante pour l'utilisateur.

Notons enfin que le Rift est également supporté par Steam VR et profitera donc de l'ensemble du catalogue Steam compatible Oculus Rift ce qui représente pas moins de 170 applications au moment de l'écriture du test.

LES GRANDS ABSENTS DU PACKAGE : LES TOUCHS

Oculus a pris la décision d'accompagner l'Oculus de deux périphériques de contrôle :
 

  • L'Oculus Remote : une télécommande à boutons. La télécommande sert principalement à valider les séléctions ou à réaliser quelques interactions basiques. Elle n'est pas détectée dans l'espace. Rien de très ambitieux mais elle n'en demeure pas moins pratique dans plusieurs utilitaires, dans les menus ou pour les portages des applications GearVR utilisant le Touchpad.

  • La manette Xbox One : sans aucun doute l'une des meilleures manettes sur PC... pour jouer à des jeux classiques. Elle est donc particulièrement adaptée pour les jeux à la troisième personne ou pour des simulations si on ne possède pas de volant ou de joystick qui seraient quand même bien plus immersifs.

Ce combo télécommande / manette aurait pu être suffisant si entre temps le concurrent HTC Vive n'avait pas amené avec lui ses contrôleurs détectés dans l'espace qui prennent naturellement la place des mains de l'utilisateur. Une solution idéale et immersive pour tous les jeux et applications où l'utilisateur tient des objets virtuels ou doit se servir de ses mains. Oculus a bien sûr sa propre solution en préparation mais celle-ci n'arrivera qu'en fin d'année et entre temps, il lui manque donc vraiment un élément capital pour proposer le plus grand panel d'expériences immersives.
Oculus Rift : le grand test - 41

CONCLUSION


Après deux kits développeurs qui ont véritablement révolutionné le marché de la réalité virtuelle grand public, la version commerciale de l'Oculus Rift arrive dans le commerce et le casque se montre très correct bien que loin d'être aussi parfait que nous aurions pu l'espérer.

Si le HTC Vive n'avait pas pointé le bout de son nez, le Rift aurait sans doute été une réussite indiscutable.
Malheureusement pour Oculus (mais heureusement pour les amateurs de réalité virtuelle) le duo HTC/Valve a amené avec le Vive un nouveau type d'expérience en réalité virtuelle : la jouabilité à l'échelle d'une pièce (roomscale) avec un contrôleur dans chaque main de l'utilisateur. 

Le Rift parait donc véritablement amputé d'une fonctionnalité qui semble aujourd'hui presque indispensable tant qu'il ne propose pas cette possibilité.

Bien sûr, si jouer à l'échelle d'une pièce avec des contrôleurs détectés dans l'espace ne vous intéresse pas à court terme (si vous êtes fans de simulation auto ou des jeux à la troisième personne par exemple), l'Oculus Rift répondra parfaitement au besoin, pour un cout moins cher que son principal concurrent et pourrait donc être le choix à privilégier.

Dans le cas contraire, il faudra plutôt vous tourner vers le Vive si vous voulez profiter du catalogue "Roomscale" sans avoir à patienter jusqu'à la sortie des Touchs planifiée en fin d'année. Une sortie qui pourrait rebattre les cartes en fonction de la qualité des Touchs que nous ne manqueront pas de tester alors.
 
Les points forts
  • Le design et le confort
  • La simplicité d'utilisation
  • La faible perception de la grille de pixels (screendoor effect)
  • Les prestations audio
Les points faibles
  • Les lumières qui bavent dans les zones sombres
  • Un choix de matière salissant et fragile
  • Le champ de vision encore faible et l'impossibilité de régler la distance oeil / lentille
  • L'absence de contrôleurs détectés dans l'espace
Publié par NiK
Staff ETR

MESSAGES (1)

Publicité
Intéragissez avec la communauté
   Les Forums
Publicité
Publicité

© 2013-2018 ETR | Tous droits réservés               Notre nouveau site :
Version Mobile