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Réalité virtuelle et réalité augmentée : les succès de l'année 2016

Publié par
 @NiK_ETR
le 31/12/2016 à 13:00
Nombreux sont ceux qui vous diront que la réalité virtuelle n'a pas tenu ses promesses en 2016. Nous nous sommes même amusés à jouer le jeu des flops 2016 mois par mois et il faut bien reconnaître que l'année 2016 aura généré quelques déceptions.

Mais vous savez ce qu'on dit : dans la vie, il y a ceux qui voient le verre à moitié vide, et ceux qui le voient à moitié plein et à la rédaction d'ETR, nous pensons que malgré certains aléas, l'année 2016 a été une année exceptionnelle pour cette nouvelle technologie. Les ventes n'ont peut-être pas été à la hauteur des espérances de certains analystes fantaisistes, mais pour la première fois, on ne parle plus d'un marché de milliers, ou de centaines de milliers d'utilisateurs mais bien de millions !

N'écoutez pas ce que les rabats joie vous disent... Oui ! En 2016, la réalité virtuelle a bien pris une nouvelle dimension !

Retour sur une très belle année pour les amateurs de technologies immersives, mois par mois...
 

Janvier 2016 : les Oculus Rift en rupture de stock

Depuis septembre 2015, Oculus a lancé ses chaînes de production à plein régime pour pouvoir assurer toutes les livraisons des précommandes du Rift dès le jour de sa sortie (lol). La révélation du prix de l'Oculus Rift a sans doute freiné les ardeurs de nombreux acheteurs potentiels mais il n'en demeure pas moins que tout ce qu'était capable de produire les usines entre septembre 2015 et fin mars 2016 a été vendu en moins de 48h ! Les dates estimées de livraison glissent donc tranquillement de mois en mois et, sans communiquer de chiffres de vente, chez Oculus, ils annoncent qu'ils sont super contents du lancement. Palmer Luckey (fondateur d'Oculus) est sur son petit nuage.
 
Réalité virtuelle et réalité augmentée : les succès de l'année 2016 - 6

Dommage qu'un composant en rupture soit ensuite venu gripper les livraisons durant quelques semaines...

Février 2016 : la réussite du lancement du Vive surprend HTC

Après Oculus en janvier, HTC se lance dans les précommandes en février 2016. Oculus a bien préparé le terrain et l'annonce du prix du Vive, 899€ passe presque comme une lettre à la poste.

Je pique le commentaire de Najim78 qui résume assez bien notre philosophie sur le moment :

899€€ c'est pas abusé non plus, même si le moi d'il y a 6 mois aurait pété un câble... - 27/02/2016


Les HTC Vive semblent s'écouler eux-aussi comme des petits pains et Shen Ye d'HTC est le premier surpris des premiers chiffres qui tombent !




En même temps, c'est vrai que 899€ x 15 000 unités ça fait quand même... un sacré chiffre d'affaire en moins de 10 min ! Cela doit faire quelques années que la firme taiwanaise n'avait pas dû connaître ça sur un lancement de produit (si elle avait connu ça un jour).

Les investisseurs semblent également emballés du lancement du Vive et les actions d'HTC alors au plus bas s'envolent jusqu'à atteindre un pic à 125$ en Mars soit une valeur presque 3x supérieure à celle de l'action neuf mois plus tôt. HTC prédit même que le marché de la réalité virtuelle pourrait dépasser celui des smartphones à horizon 4 ans.
 

Mars 2016 : l'Oculus Rift est livré et la presse fait les éloges du produit

Après quatre années d'attente, le voilà enfin (du moins pour les chanceux), le Rift commercial arrive dans les foyers. Un moment historique pour quiconque avait suivi la renaissance de la réalité virtuelle depuis 2012.

Les premiers avis ne tardent pas à se faire entendre et louent la qualité du produit à tel point qu'on commencerait presque à en justifier le prix. Notre partenaire UploadVR qui est l'un des sites les plus réputés sur la réalité virtuelle résume dans sa conclusion la pensée euphorique du moment :


Le Rift est un chef-d'œuvre de design industriel et technologique, un produit qui correspond au grand public. Il est sexy, il est facile à utiliser, et il fonctionne incroyablement bien. Pour tout ce que vous avez, le prix parait être une bonne affaire. L'Oculus Rift est l'un des meilleurs lancements de nouveaux produits depuis l'iPhone - et il a la chance d'être tout aussi percutant.



Vous vous dites comme nous que c'était peut-être un peu exagéré ? Saviez-vous à combien d'exemplaires s'est vendu le premier iPhone lors de ses premières semaines d'exploitation ? 200 000 exemplaires (à un prix débutant à 499€). Je suis assez curieux de savoir à combien d'exemplaires s'est écoulé le Rift durant ses premières semaines d'exploitation mais je pense qu'on ne devrait pas en être si loin...
 

Avril 2016 : HTC et Valve poussent la réalité virtuelle au niveau supérieur

Depuis plus de quatre ans, la réalité virtuelle grand public ne cesse d'évoluer. Après le positional tracking proposé depuis l'Oculus Rift DK2 qui permet de détecter les mouvements dans l'espace et non pas uniquement les mouvements rotatifs, HTC et Valve délivrent le premier casque qui offre des possibilités d'immersion à l'échelle d'une pièce entière (on parle d'une douzaine de mètres carrés). Jusqu'à présent ce type d'expérience était réservé aux professionnels du secteur dans des CAVE à plusieurs dizaines de milliers d'euros. Et, la VR roomscale, ça fonctionne.

Tout le monde est bluffé par cette nouvelle façon d'aborder la réalité virtuelle et le "roomscale" rend très enthousiastes les développeurs qui produiront (trop ?) des centaines d'applications exploitant ce système jusqu'à la fin de l'année 2016. Il faut dire que la précision de la technologie Lighthouse est millimétrique et à des années lumières des manettes de type Razer Hydra jusqu'alors utilisées en VR comme capteurs de mouvement.
 

Avril sera également le mois de lancement du programme Vive X avec un investissement initial de plus de 100 millions d'euros d'HTC pour une initiative qui vise à développer et promouvoir la réalité virtuelle. Et on peut dire que le programme commence véritablement à porter ses fruits sur cette fin d'année, mais on y revient un peu plus tard...
 

Mai 2016 : Le Samsung Gear VR est millionnaire

Mai 2016. Enfin des premiers chiffres de ventes tombent du côté de Samsung et on apprend que plus de 300 000 Gear VR auraient trouvé acquéreurs en Europe. Oculus annonce un chiffre supérieur à un million d'utilisateurs uniques sur le Gear VR. Un an plus tôt, on n'y aurait jamais cru. C'est sans doute la toute première fois dans l'histoire de la réalité virtuelle qu'on parle de millions d'acheteurs pour un modèle précis de casque de réalité virtuelle. Même le Virtual Boy de Nintendo n'a jamais atteint ce chiffre ! (comment ça ça ne vous surprend pas ?)

Il faut dire que des Gear VR, on en voit partout jusqu'à la croisette de Cannes. Le casque connaîtra finalement son moment de gloire avec cette photographie cultissime lors d'une keynote de Samsung. Il faut dire que la scène est digne d'un scénario de film de science-fiction.
 
Réalité virtuelle et réalité augmentée : les succès de l'année 2016 - 18

A noter : c'est également en mai 2016 que Nvidia dévoile sa Serie 10 de cartes graphiques, une série spécialement conçue avec la réalité virtuelle en tête des priorités.

Juin 2016 : Microsoft se jette dans la réalité virtuelle et la réalité augmentée

Microsoft fait des technologies immersives une nouvelle priorité et annonce Windows Holographic, un système d'exploitation AR/VR ouvert à tous les fabricants et annonce travailler directement avec HTC pour le support du HTC Vive.
 

Nous apprendrons également un peu plus tard dans l'année que Microsoft se lance aussi dans le hardware en partenariat avec plusieurs fabricants

Juillet 2016 : Pokémon GO, ambassadeur de la réalité augmentée

C'est en juillet 2016 que nous connaissons le lancement en France de ce qui devient un véritable phénomène de société : Pokémon GO ! Émissions, journaux TV, radios, tout le monde en parle et il est juste impossible de passer à côté de la chasse aux Pokémon.

C'est l'occasion aussi pour de nombreuses personnes de toucher pour la première fois à des fonctions de réalité augmentée. Alors, c'est vrai, en dehors d'un monde virtuel mappé sur les données GPS du monde réel et l'utilisation chaotique de l'appareil photo du smartphone avec un tracking déplorable, Pokémon GO est loin de briller dans ses fonctions de RA. Mais grâce à lui, des centaines de millions d'utilisateurs ont pu vivre leurs premières expériences de réalité augmentée, et ça, c'est fort !
 

Août 2016 : Intel dévoile le Project Alloy synonyme de positional tracking sans capteur externe

Mois de vacances oblige, Août est relativement calme en actualité. Pourtant Intel vient quand même animer la scène VR avec l'annonce surprise d'un projet de casque de réalité virtuelle et augmentée autonome capable de proposer une captation des mouvements de position de qualité sans la nécessité d'un quelconque capteur externe.

Un avant-goût des prochaines générations de casques ? La suite sans doute en 2017.
 

Septembre 2016 : Sony présente sa première console orientée VR

Septembre 2016, c'est un peu le calme avant la tempête. Sony dévoile (enfin) sa console de salon boostée pour la réalité virtuelle et la 4K : la PS4 Pro.
C'est pour Sony le premier véritable pas dans la réalité virtuelle en attendant la sortie du PlayStation VR le mois suivant.
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Octobre 2016 : sortie du PlayStation VR et du Google Daydream

Octobre est sans doute l'un des mois les plus marquants de l'année. Les JT de 20h parlent enfin de réalité virtuelle sur toutes les chaînes car Sony sort le casque de réalité virtuelle qui devrait être à la portée de toutes les bourses et de millions de joueurs : le PlayStation VR. En plus de présenter un très bon rapport qualité / prix, le PlayStation VR offre un line-up intéressant avec de grosses licences telles que Batman Arkham.
 

Les gens ne s'y trompent pas et Sony en vend des centaines de milliers dès le lancement et doit revoir ses productions à la hausse. Dans le seul pays du Japon, la demande a été tellement importante que les 50 000 exemplaires prévus se sont rapidement retrouvés en rupture.

Quoiqu'on en dise, et même si certains analystes s'étaient un peu enflammés en parlant de plusieurs millions, le lancement du PlayStation VR est un succès et aujourd'hui encore, on trouve le casque en rupture chez de nombreuses grandes enseignes telles que Amazon ou la FNAC, preuve que les ventes ne se sont pas vraiment essoufflées. Qui c'est qui disait que 2016 c'était pas l'année de la VR ?


De son côté, Google présente beaucoup plus discrètement son casque VR mobile le Google Daydream. Le casque innove du côté de la VR mobile en proposant une télécommande avec capteurs de mouvement. On regrettera simplement que les téléphones compatibles ne soient pas vraiment disponibles en France...
 

Novembre 2016 : la VR passe au sans-fil grâce à TPCAST et VIVE X

Alors qu'on l'attendait plutôt en 2017-2018, la réalité virtuelle PC sans fil se montre déjà grâce à un kit conçu par TPCAST, une start-up du programme d'investissement VIVE X de HTC. Évidemment, on s'interroge sur la qualité d'un tel système mais nos confrères d'UploadVR semblent clairement emballés par le dispositif. Du coup, nous aussi !
 
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Décembre 2016 : les Touch remettent Oculus dans la bonne direction

Une fois n'est pas coutume, Oculus livre ses contrôleurs Oculus Touch dans les temps, le 6 décembre 2016. Avec une troisième caméra en option pour rendre le roomscale totalement opérant sur le Rift, Oculus rattrape son retard sur le Vive et propose une expérience comparable avec en prime des contrôleurs capables de proposer une forme primaire de détection des doigts. Nous sommes véritablement conquis par le dispositif.

Quand on vous dit que la VR, ça ne cesse jamais d'évoluer !
 

2016 : l'année de la réalité virtuelle ?


Nous sommes encore en 2016 pour quelques heures et il est grand temps pour nous de conclure cette année passionnante. Oculus Rift, HTC Vive et PlayStation VR totalisent assurément des centaines de milliers de ventes. On sait que le HTC Vive s'est vendu "bien plus" que 140 000 unités et le PlayStation VR devrait terminer sa course autour des 750 000 exemplaires selon SuperData. Le cumul de ventes des trois casques dépassent donc sans doute déjà le million tandis que ce cap a déjà été franchi il y a plusieurs mois du côté de la VR Mobile (sans compter les millions de Cardboards partout dans le monde).
Des chiffres qui déçoivent certains utopistes mais qui, en ce qui nous concerne, nous paraissent juste incroyables !

Pour nous comprendre, il faut de revenir trois ans en arrière. Fin 2013, hors professionnels du secteur, nous n'étions que quelques centaines à posséder un casque de réalité virtuelle en France et peut-être quelques milliers à avoir entendu parler un jour de l'Oculus Rift. Depuis, discrètement, la réalité virtuelle s'est imposée (et continue de s'imposer) dans les foyers à une vitesse que peut-être aucune technologie n'a été capable d'égaler jusqu'à présent. Selon une étude récente, plus de 50% des gens savent à présent ce qu'est la réalité virtuelle et plus d'un américain sur quatre connaît au moins le nom d'un casque VR, c'était loin d'être le cas il y a encore quelques mois ! La réalité virtuelle devient un outil indispensable en marketing, architecture, médecine, éducation, cinéma et tant d'autres domaines. Rien qu'en France, si (sans prétention aucune) ETR peut éventuellement servir d'indicateur de la pénétration de la réalité virtuelle, il est intéressant de voir que l'audience d'ETR.fr a augmenté de +110% en 2016 alors qu'elle n'augmentait que de 10% en 2015. 

Alors oui, on le pense vraiment, malgré quelques aléas et autres faux départs, bien sûr que 2016 a été une année incroyable pour la VR et restera une année capitale dans son histoire.

Sur ces bonnes paroles, toute l'équipe d'ETR s'associe à moi pour vous souhaiter un très bon réveillon à tous et rendez-vous l'année prochaine pour une année sans doute encore plus folle !
 


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