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Publié le 30/12/2016 à 14:49

Réalité virtuelle et réalité augmentée : les flops de l'année 2016

A quelques jours de la fin d'année, il est temps de faire un premier bilan de cette année 2016 qui aura connu des hauts mais aussi des bas dans les domaines des technologies immersives.

Si cette année a été incontestablement une année cruciale pour la réalité virtuelle avec la sortie des principaux casques de réalité virtuelle grand public, tout n'a pas été rose pour autant et nous allons revenir dans cet article (un peu négatif, désolé, mais le prochain serait beaucoup plus positif !) sur ce que nous jugeons, non sans humour et avec un peu de mauvaise foi, être les flops, les bad buzzs et les déceptions de cette année.
 

Janvier 2016 : L' "énorme avancée technologique" du HTC Vive

Attendu initialement fin 2015, la sortie du HTC Vive avait été repoussée de quelques mois s'attirant les foudres des plus impatients d'entre vous. Mais c'était pour la bonne cause selon HTC... Ce retard s'expliquait par "une avancée majeure" mystérieuse qui nécessitait un peu plus de temps pour être implémentée et testée. En voilà une belle excuse qui a eu le mérite de calmer tout le monde... jusqu'au CES 2016 où cette avancée majeure a été dévoilée.

Il s'agissait tout simplement (comme beaucoup l'avait deviné) d'une caméra frontale qui permet de filmer l'extérieur et de l'afficher, façon Matrix, dans le casque. Cette réponse ne satisfera malheureusement pas tous ceux qui attendaient l'annonce du siècle et nombreux sont ceux qui hurlent au scandale. Des manifestations sont organisées un peu partout en France (bon ok, là j'abuse un peu...) mais HTC s'explique en indiquant que ce dispositif c'est pour la bonne cause et qu'il permettra de sécuriser les sessions de jeu en affichant un message de sécurité par exemple détectant quand un objet passe devant le joueur...

Au fait, on l'active comment cette alerte ?
 
Vous vous souveniez que cette fonction justifie 6 mois de retard ?
Vous vous souveniez que cette fonction justifie 6 mois de retard ?

Février 2016 : le prix de la réalité virtuelle sur PC

Après une longue attente, janvier et février ont été les périodes d'annonce des précommandes Oculus Rift et HTC Vive. Alors que tout le monde, ou presque, s'accordait sur un prix allant de 300€ à 500€, c'est la véritable douche froide quand Oculus affiche un tarif de 699€ (près de 750€ avec les frais de port) et que HTC annonce de son côté 899€. Même nous, reconnaissons-le, nous n'aurions jamais envisagé de tels tarifs. Après plusieurs mois d'économie pour mettre quelques centaines d'euros de côté, nombreux d'entre vous ont finalement décidé d'abandonner (complètement dépités) l'idée de s'acheter un casque VR cette année et cette situation a donné lieu au Podcast le plus vulgaire (je crois) de la RadioETR (et votre préféré aussi vu les 100% d'avis positif).
 

Avec un tel "nouveau standard de prix", la réalité virtuelle sur PC sera définitivement un loisir de luxe en 2016 et ces prix remettent immédiatement en cause les prévisions de ventes initialement très optimistes des analystes.

Espérons que si 2016 aura simplement été l'année de lancement de la réalité virtuelle grand public, les prix sans doute revus en 2017 permettent sa massification dans les foyers.
 

Mars 2016 : Le prix et le FOV des Microsoft Hololens

Vous vous souvenez quand Microsoft vous promettait de pouvoir jouer à Minecraft sur la table du salon ou regarder votre télé projetée sur le mur de votre cuisine ?

Si toutes les personnes qui ont pu tester les Microsoft Hololens reconnaissent une avancée technologique certaine, le prix du dispositif (3000$) et le FOV d'une trentaine de degrés vont refroidir tous ceux qui espéraient goûter au plaisir de la réalité augmentée de qualité à la maison avec les HoloLens.

Les lunettes de Microsoft seront donc finalement réservées aux développeurs et professionnels.
Pour ceux qui en doutaient encore, 2016 ne sera pas l'année de la réalité augmentée.

Avril 2016 : Jamais deux sans trois pour les retards Oculus


Après des expéditions de devkit DK1 au compte-goutte en 2013 que nous mettions sur le crédit de l'amateurisme Kickstarter.
Après des expéditions de DK2 toutes aussi poussives en 2014 qu'Oculus avait mis sur le dos d'une problématique liée autour du software.

Voici, "La livraison par Oculus : Episode 3".

Oculus est tout simplement parvenu à faire une sortie du Rift CV1 le 28 mars 2016 sans que personne n'ait son Rift (enfin si, un heureux backer livré par Palmer Luckey). Oculus ne juge pas utile de prévenir les gens, les retards importants s'accumulent et une communication vague finit par arriver : rupture de stock d'un composant... pour des précommandes sensées être produites depuis plusieurs mois d'après les précédentes communications ?!

Oculus s'excuse (enfin !) et offre en grand seigneur les frais de port. Mais le mal est fait et beaucoup se sont déjà tournés vers la concurrence qui honore de son côté les commandes dans les temps en plus de proposer du roomscale...
 

Mai 2016 : l'échec des tapis de jeu omnidirectionnels

Alors qu'ils avaient brillamment réussi leur campagne de financement participatif, l'Omni de Virtuix et le Virtualizer de Cyberith tardent à trouver leur place dans les foyers. Les années de retard commencent à s'accumuler.

C'est finalement le 3 mai que Cyberith éclaircit la situation de son côté : les estimations de ventes étaient bien plus élevées au moment de l'établissement des prix de gros et le marché de masse n'a pas suivi (et ne le fera peut-être jamais d'ailleurs pour ces périphériques qui restent quand même assez exotiques). Impossible de produire les produits sans vendre à perte, Cyberith change de stratégie et met en stand-by les livraisons de ses backers (au grand désarroi de l'auteur de cet article) pour se concentrer sur le marché pro qui lui permet de faire d'avantage de marge, avec ainsi l'espoir de pouvoir un jour livrer les backers de la campagne (y'a intérêt...).

De son côté, Virtuix finira par jeter l'éponge et annuler tout simplement les commandes pour le marché européen.

Une situation qui va sans doute mettre un gros coup de frein sur la commercialisation de ce type de périphérique à l'avenir.
Allez, on a encore un espoir avec le Wizdish ROVR !


Juin 2016 : Oculus et les exclusivités

Alors que des petits malins avaient trouvé un moyen de faire tourner les jeux Oculus Store sur le HTC Vive, Oculus tente de tout bloquer. Grogne générale de tout le milieu de la VR autour de cette politique alors que l'image d'Oculus est déjà bien écornée par les retards de livraison et que les contenus VR de qualité sont une denrée rare.



A deux doigts de finir sur le bûcher, Oculus finit finalement par craquer et revenir sur sa position en promettant de retirer tout contrôle de la présence d'un Oculus Rift pour lancer un jeu Oculus Store.

Juillet 2016 : Oculus, l'absence des Touch et du roomscale

Oculus a dû repousser la sortie des Touchs à la fin de l'année 2016 et, quelques mois après sa sortie, la guerre commence à faire rage sur les forums d'ETR concernant les doutes sur la capacité pour l'Oculus Rift à proposer du Roomscale de la même qualité que le Vive, même avec deux caméras à la sortie des Touchs prévue en fin d'année.

Quoiqu'il arrive, ce qui ressort des débats d'été c'est que le Rift est en retard techniquement sur le Vive. De notre côté, on partage également notre opinion et on valide : il manque définitivement quelque chose à l'Oculus qui avait pourtant tout pour s'imposer comme le leader de cette génération de casques VR... Dommage pour Oculus qui a encore laissé un peu plus de place à son concurrent (ce qui fait l'affaire des consommateurs ceci dit).
 
Oculus donneront eux-mêmes raison aux détracteurs, il faudra au moins 3 caméras pour espérer du roomscale de qualité
Oculus donneront eux-mêmes raison aux détracteurs, il faudra au moins 3 caméras pour espérer du roomscale de qualité

Août 2016 : Oculus vs Zenimax

C'est décidément une période compliquée pour Oculus qui en plus d'être sous le feu des critiques des utilisateurs se retrouve en justice face à Zenimax.

En août 2016, Zenimax alourdit encore un peu plus sa plainte et prétend que toute l'histoire autour d'un Palmer Luckey qui développe l'Oculus Rift dans son garage n'est qu'une fiction montée de toute pièce pour masquer un vol évident des technologies de Zenimax par Palmer Luckey (futur fondateur d'Oculus) et John Carmack (alors employé Zenimax).

Le verdict n'est toujours pas tombé mais compte-tenu du montant astronomique de la vente d'Oculus à Facebook, elle pourrait coûter cher à Facebook si elle repose sur des vérités.
Palmer n'aurait pas conçu le Rift dans son garage ?? On m'aurait menti ??
Palmer n'aurait pas conçu le Rift dans son garage ?? On m'aurait menti ??

Septembre 2016 : la goutte d'eau politique qui fait déborder le vase pour Oculus

2016 n'aura pas été une année tendre pour la marque Oculus et en particulier pour son fondateur Palmer Luckey.

Septembre 2016 : Palmer Luckey, fondateur d'Oculus, déchaîne les passions après les révélations de financements d'un groupe de propagande pro-Trump par le multimillionnaire. Visiblement, cette affaire (qui rappelons-le n'a rien à voir avec la réalité virtuelle !) est de trop pour le groupe de Mark Zuckerberg. L'amalgame Palmer/Oculus est rapidement fait et certains studios menacent tout bonnement de ne plus développer pour l'Oculus Rift dans ces conditions.

Le groupe Facebook se lance alors dans une campagne de reconquête du public avec la meilleure des méthodes bien connue de la Silicon Valley : tu ne dis plus rien.
Depuis septembre, après un dernier message d'excuse, Palmer Luckey a ainsi totalement disparu du web (et de l'organigramme Oculus).
Brendan Iribe, le CEO n'est plus CEO  et la filiale Oculus a de son côté été restructurée en deux parties, PC (dirigée par Brendan) et mobile.
 

Octobre 2016 : le PS VR est disponible, mais où sont les PS Move ?

Sony avait tout pour réussir son lancement : de bonnes quantités de PS VR produite, une belle promotion, un line-up fourni. Sauf... que le constructeur japonais a visiblement oublié que les contrôleurs les plus adaptés pour de nombreux jeux de son line-up, c'était les PS Move...

Les PS Move se sont très rapidement retrouvés en rupture dans toutes les grandes enseignes provoquant la frustration des possesseurs de PS VR.Dommage, c'était presque un sans-faute ce lancement. Bon avouons-le, rien de très dramatique mais puisqu'il me fallait quelque chose pour octobre...
 
Réalité virtuelle et réalité augmentée : les flops de l'année 2016 - 32

Novembre 2016 : et si Magic Leap, ce n'était que du vent ?

Des premiers départs chez Magic Leap commencent à semer le doute sur les capacités de la start-up (sur?)évaluée à 4,5 milliards de dollars à mener à terme le projet. Des premiers doutes commencent à se faire entendre dans la presse et la situation prend une tournure nettement plus dramatique quand The Information explique qu'en fait le Magic Leap c'est plus ou moins un Microsoft HoloLens en moins bien...

Cette vidéo aurait été totalement montée de toute pièce :
 

Notons en tout cas que la première fois que nous avons parlé de Magic Leap sur ETR, c'était il y a deux ans et demi, et force est de constater que depuis, et ben on en sait pas beaucoup plus...

Décembre 2016 : des prédictions trop optimistes


On ne va pas se voiler la face, en 2016, les casques de réalité virtuelle ne se sont pas vendus aussi bien que ce que prédisaient les analystes (sans doute beaucoup trop ambitieux ceci dit).

Certes, du côté mobile, les ventes sont plus qu'encourageante avec plus de 1 million d'utilisateurs sur Gear VR et plus de 5 millions de cardboards vendus.
Mais pour le reste, les ventes semblent nettement plus basses que prévues.

Pour l'agence SuperData, le PS VR est tout simplement passé d'une prédiction de plus de 2 millions d'exemplaires vendus avant la fin de l'année à même pas 750 000 unités. Les raisons évoquées seraient que finalement Sony aurait préféré prioriser la promotion de la PS4 Pro dans un premier temps et pourrait orienter plus fort la communication sur la VR en 2017. Même constat chez le Google Daydream où les prévisions passent de 450 000 à 260 000 unités avant la fin de l'année.

Pour le HTC Vive et l'Oculus Rift, les agences parlaient d'environ 400 000 unités par casque en 2016. Nous n'avons malheureusement pas de chiffres officiels pour le moment mais des statistiques de téléchargement tels que Tilt Brush offert avec le Vive (163 574 possesseurs) laisse penser que le chiffre de 400 000 est également trop optimiste.

Sans doute freinée par le prix trop important et le manque de gros jeux pour le justifier, la réalité virtuelle risque donc de s'imposer dans les foyers un peu plus doucement que prévu.


J'ai beaucoup parlé et je vous rends donc la parole ! Et vous, quels flops vous ont marqué en 2016 ? (on ne cite pas des tops, c'est le sujet suivant !)
Publié par NiK
Staff ETR

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