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Test - GTX 1060 : La carte graphique "entrée de gamme" est elle réellement suffisante en réalité virtuelle ?

Publié par
 @kris7277
le 21/07/2016 à 18:07
La réalité virtuelle, c'est fantastique. Pouvoir se transporter dans un monde entièrement virtuel, chose qui n'était qu'un rêve de gosse il y a quelques temps, est enfin une réalité bien réelle. Cependant, pour pouvoir se "téléporter" dans le métavers, il faut d'abord le créer, ce qui demande du temps, du talent, et surtout énormément de ressources pour maintenir cet univers digital en action. Et la carte graphique est un des éléments les plus importants pour ça, car il y a tout un univers 3D à modéliser.

Heureusement, nos chers fabricants de cartes graphiques sont là pour nous proposer des modèles de plus en plus puissants. On ne va pas se mentir, ils doivent probablement se frotter les mains en ce moment quand on voit qu'une carte graphique haut de gamme devient presque automatiquement le minimum recommandé pour la réalité virtuelle. Après, on ne leur en veut pas, car ils n'y sont pas vraiment pour grand chose, et c'est juste la réalité. Quand on voit des titres comme Raw Data, qui malgré leur qualité, nécessitent une Titan X, voire une 1080 pour tourner convenablement, ou encore Project Cars, qui ne tourne de manière idéale (90 fps constants) sur absolument aucune carte graphique actuelle au minimum, il y a de quoi vouloir vider un smic pour pouvoir faire tourner les plus gros titres VR. 

AMD et NVIDIA comptent cependant faire "baisser le prix de la VR" avec leur nouveaux GPU VR "entrée de gamme", mais qui dit entrée de gamme dit performances moins bonnes, donc on peut se demander si elles sont réellement suffisantes pour une bonne expérience VR. Pas de mesure du bruit généré ou de la consommation ici (sauf en cas de problème), on vous laisse aller consulter les copains pour ça : on parlera principalement de l'expérience VR procurée par la carte graphique. Et on commence avec la belle GTX 1060, la toute dernière carte graphique Pascal de NVIDIA

Une GTX 980 à prix doux avec les fonctionnalités VR de Pascal ?

Test - GTX 1060 : La carte graphique "entrée de gamme" est elle réellement suffisante en réalité virtuelle ? - 5
La promesse est belle : La GTX 1060, une carte qui débute à 279 euros, est censée amener la performance de la GTX 980, qui avait été lancée à 549 euros. À en croire les premiers benchmark diffusés sur le net, il semblerait que ça ne soit pas vraiment le cas en pratique. Cependant, on se demande si ces benchmarks comparent la GTX 1060 de référence à la GTX 980 de référence, car nous avons obtenu un score de 8 sur SteamVR, soit le même score que la GTX 980 de base, à 0,1 point près :
 
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La promesse semble plutôt tenue pour l'instant, si on la compare au modèle de référence, mais la plupart des GTX 980 custom la dépasseront par contre. Elles sont néanmoins plus chères (environ 100 à 150 euros de plus), et honnêtement, en tant que VRien, que la GTX 1060 soit exactement l'équivalente d'une autre carte graphique, on s'en moque. Ce qu'on veut, c'est que cette dernière procure une expérience VR en accord avec son prix. Donc logiquement, sa principale concurrente devrait plutôt être la GTX 970 et la AMD RX 480, deux cartes graphiques moins puissantes pourtant proposées à un prix similaire. Ces dernières ayant des scores se trouvant entre 6.5 et 7 sur SteamVR, on peut dire que la dernière née de NVIDIA est largement au dessus. Mais bon, SteamVR est loin d'être le test ultime, donc reste à savoir comment cette dernière se comporte en VR.

Du benchmark VR, en veux-tu en voilà

Quand on cherche à acheter une carte graphique, la première chose qu'on fait, c'est regarder les benchmarks pour savoir si elle en a dans le pantalon. Pourtant, les benchmarks VR se font rares, alors que le comportement d'une carte graphique en VR possède des nuances qui ne peuvent pas être représentées par un benchmark classique. Par exemple, il semblerait que plusieurs jeux passent directement à 45 fps une fois que le framerate descend en dessous de 90 fps, et ce même avec la reprojection et la VSYNC désactivées, ce qui peut faire que deux cartes graphiques aux performances similaires peuvent proposer une expérience radicalement différente. Pas de choix possible donc, on a du retrousser nos manches pour vous afin de tester le dernier bébé de NVIDIA dans les expériences VR les plus populaires !

Il est difficile de reproduire les mêmes conditions en VR d'une session à l'autre étant donné que les mouvements de la tête sont contrôlés par une vraie personne, et non par un programme automatique, et que tout doit se faire manuellement. De plus, certaines scènes en VR sont bien plus gourmandes que d'autres, et les sessions étant différentes à chaque fois (Raw Data, je pense à toi !), nous avons préféré tester la carte graphique dans des environnements VR prévisibles mais qui nécessitent quand même plus de ressources que les environnements de base. On l'a d'ailleurs mis face à la GTX 980 Ti, une carte graphique qui est à peu près l'équivalente d'une Titan X et d'une GTX 1070 :



Alors qu'est ce qu'on note ici ? Et bien que la GTX 1060 semble capable de faire tourner la plupart des titres testés ! Elle arrive même à procurer une expérience similaire dans Elite: Dangerous et DiRT, car même si la 980 Ti garde une longueur d'avance, les réglages du dessus font chuter les deux cartes en dessous des 90 fps, ce qui est à proscrire en VR. Après, ceux qui voudront bidouiller la résolution en appliquant du supersampling (méthode pour le HTC Vive / Oculus Rift) bénéficieront tout de même de plus de performance dans ces jeux là, et il faudra régulièrement se contenter du réglage "Medium" dans des jeux comme Pool Nation VR là ou une carte graphique plus puissante comme la 980 Ti permet d'aller plus loin.

De plus, certains titres très lourds comme Raw Data sont victimes de judder, des saccades très gênantes spécifiques à la réalité virtuelle qui peuvent même donner envie de rendre son déjeuner. Elles se font assez rares au réglage minimum, mais deviennent très fréquentes au delà, et il ne sera pas possible de les supprimer à moins de toucher à la résolution, ce qui est à éviter à tout prix et à ne faire qu'en dernier recours puisque cela réduit la netteté et la perception de la 3D. Après, le jeu était en version 0.1.1 lors du test de la carte, et les performances se sont améliorées avec les dernières mises à jour. Des problèmes de performances subsistent, mais les développeurs ont encore le temps d'optimiser leur jeu avant la sortie de la version finale.

Avec Assetto Corsa et Project Cars par contre, rien a faire, les simulations automobiles ne tournent pas de manière fluide, mais c'est aussi le cas avec la 980 Ti, et même la GTX 1080 d'après les retours. Les Riftiens pourront avoir l'illusion de fluidité grâce au Asynchronous Timewarp, mais c'est très loin d'être "idéal", et les Viviens eux seront forcés de jouer avec une reprojection constante (45 fps), ce qui est encore plus gênant.

Et les fonctions de Pascal en VR, ça donne quoi ?


Et oui, la carte est censée apporter un plus en VR par rapport à la génération précédente grâce à ses fonctionnalités spécifiques à la VR comme le Simulatenous Multi Projection, qui permet de gagner environ 30% de performance en supprimant le besoin de calculer la déformation des lentilles ou encore le VR Works Audio, qui calcule le son de manière réaliste grâce au Ray Tracing. Malheureusement, aucune application VR ne supporte ces fonctionnalités pour l'instant, donc il n'est pas vraiment possible de nous prononcer la dessus.

Après, il y a bien Raw Data qui prend en charge le Multi Res Shading, une technique qui réduit la résolution sur les bords de l'image, mais même si cette technique est très utile en VR puisqu'elle permet de gagner beaucoup de performances avec peu ou pas d'impact visuel (vu qu'on ne voit rien de base sur les bords avec les lentilles Fresnel du Vive) elle reste compatible avec les cartes graphiques Maxwell (9xx). Après, il est possible que la différence soit plus visible sur le Rift, son "sweet spot" (zone de netteté des lentilles) étant plus large, et NVIDIA nous a expliqué qu'il faudra choisir entre le Multi Res Shading et le SMP, qui apporterait plus de gain de performance en VR selon eux tout en ne réduisant pas la qualité visuelle contrairement au MRS.

Il y aurait 30 jeux en cours de développement qui supporteraient le SMP dont Raw Data justement, Pool Nation VR et Obduction, et vu que le Multi Res Shading est loin d'être "gadget" contrairement à ce qu'on aurait pu croire, on imagine que le SMP pourrait finir par devenir un indispensable en VR. Ces technologies sont d'ailleurs un gros point fort en VR pour NVIDIA par rapport à AMD, car la firme à beau proposer une fonction similaire avec le Variable Rate Shading, aucun jeu compatible n'a été annoncé pour l'instant, et très honnêtement on se demande parfois ce qu'ils font chez AMD vu le peu de communication autour de ces nouvelles fonctionnalités.

À noter que la GTX 1060 ne semble pas supporter le VR SLI mais bon, ça n'a pas grande importance en VR car encore une fois, aucune application mise à part VR Funhouse ne l'exploite. Et contrairement au SMP, il ne semblerait pas que cela soit près de changer. En tant que "geek", on aurait préféré avoir l'option de pouvoir le faire, mais concrètement, ça ne nous concerne pas vraiment au final. Du moins pas à moyen terme.
 
NOTE GÉNÉRALE

​NVIDIA apporte avec la GTX 1060 une carte graphique capable de procurer une expérience plus que "VR Ready". On peut régulièrement pousser le réglage vers "Moyen", voire même "Elevé" dans certaines expériences, et à 300 euros, c'est plutôt agréable, car c'était le minimum à investir dans une carte graphique pour la VR il n'y a pas si longtemps que ça.

La carte graphique possède en plus un gros potentiel avec le Simultaneous Multi-Projection, qui permettrait de la rendre environ 30% plus rapide en VR sans aucun sacrifice visuel. Donc si vous êtes sur un petit budget, et n'avez pas 500 euros à investir dans une carte graphique pour la VR, alors la GTX 1060 est un excellent choix.


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