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Test - Damaged Core : Le premier "gros FPS" de la réalité virtuelle ?

Publié par
 @kris7277
le 04/09/2016 à 20:55
Damaged Core est un des tout premiers jeux qui a été annoncé pour l'Oculus Rift, mais il s'est fait très discret par la suite. Il est du type FPS, un genre très peu représenté sur l'Oculus Rift jusque là et on était nombreux à l'attendre de pied ferme. Après, Il n'est compatible que manette, ce qui pourrait poser des problèmes d'immersion étant donné qu'ici, on ne contrôle pas des objets ni un personnage à distance comme dans Chronos ou Lucky's Tale, mais bien nos propres mains et pieds avec des boutons. Les développeurs ont donc conçu un système plutôt ingénieux sur le papier qui permet d'éviter tout risque de cinétose tout en permettant de se "déplacer" et le titre a bénéficié du support d'Oculus, avec une belle promotion à la clé. Damaged Core est-il donc le FPS VR qu'on attendait tous ?

Dans Damaged Core, vous incarnez une intelligence artificielle qui aura pour but de sauver l'humanité des robots, qui souhaitent prendre le contrôle du monde.  Vous serez accompagné de plusieurs camarades, qui vous aideront dans votre tâche plutôt particulière, car votre rôle sera d'infiltrer les ennemis pour les tuer. Et oui, intelligence artificielle oblige, vous ne possédez pas vraiment de corps à proprement parler et vous devrez téléporter votre conscience dans les robots ennemis que vous êtes supposés vaincre, un concept rappelant fortement celui de Geist, un jeu sorti sur GameCube. Le côté futuriste et même l'univers du jeu semblent parfaitement se prêter à la VR, donc le titre a toutes ses chances pour devenir un indispensable de la VR n'est-ce-pas ?

Un gameplay accessible mais peu immersif

La caméra, qui servira à vous téléporter mais qui sera le seul moyen de vous déplacer
La caméra, qui servira à vous téléporter mais qui sera le seul moyen de vous déplacer
Dans Damaged Core, vous devrez principalement affronter des hordes d'ennemis pour passer à la suivante. Au début, on nous apprend à nous déplacer en téléportant notre conscience dans des "caméras" qui seront placées partout dans le jeu en les visant puis en appuyant sur A. Il faudra donc regarder partout autour de nous pour trouver la caméra suivante afin d'avancer dans le niveau. L'idée est plutôt intelligente sur le papier et permet théoriquement de se "déplacer" tout en restant immobile, mais attention, la fonction permettant de réorienter la position semble mal marcher, donc vous allez devoir jouer debout si vous voulez éviter les torticolis. N'espérez pas par contre croire que vous vous téléporterez vraiment, car niveau immersion, le système de déplacement loupe complètement le coche malgré un effet de transition réussi avec des téléportations incessantes qui vous feront souvent vous retourner dans tous les sens.

Une fois le mécanisme bien intégré, on nous met face à notre premier ennemi qu'il va falloir "infiltrer". L'effet de "transport" de conscience est plutôt bien fait, car vous aurez l'impression de faire un saut supersonique. Les contrôles eux sont plutôt simples, car seules deux touches seront exploitées : la gâchette gauche et la gâchette droite. La visée elle se fait avec la vue, ce qui a ses avantages et ses inconvénients. Premier avantage : viser à la vue est assez naturel et bien plus rapide qu'utiliser des sticks analogiques. Le problème, c'est que c'est pas très efficace d'un point de vue gameplay, puisqu'on perd toute liberté avec notre "tête", qui finit par contrôler l'arme. Imaginez contrôler le viseur de votre vaisseau dans Elite Dangerous ou EVE: Valkyrie avec la vue par exemple. C'est pas très immersif et enlève cette impression de réellement manier une arme.

Les 
Les "obstacles" vous empêchant de hacker un ennemi sauvent le titre du désastre niveau répétitivité
Le jeu essaiera cependant de faire varier le gameplay en proposant pas mal de types "d'armes" à manier sous la forme de robots à infiltrer. Il y aura par exemple le robot de base, qui possède un fusil, ou bien la version blanche, qui lui possède plutôt un fusil à pompe. Si vous pensiez seulement infiltrer les ennemis les plus puissants, alors il faudra revoir votre tactique par contre, car on ne pourra pas infiltrer tous les robots dès le début dans Damaged Core. Pour les ennemis les plus puissants, il faudra d'abord "obtenir" la possibilité de les hacker (qui viendra automatiquement lors de votre progression) et ensuite "casser" leurs protections via un ennemi plus faible. Cette particularité vient sauver le titre d'un ennui profond, car c'est sûrement un des jeux VR les plus répétitifs qu'il m'a été donné de tester.

Un concept usé jusqu'à la moelle

Vous allez vous téléporter, tuer des vagues d'ennemi, vous téléporter à nouveau, tuer une autre vague d'ennemi...  pendant 8 heures
Vous allez vous téléporter, tuer des vagues d'ennemi, vous téléporter à nouveau, tuer une autre vague d'ennemi...  pendant 8 heures
Le gros problème de Damaged Core, c'est son manque d'immersion global combiné à sa répétitivité extrême. On est sur un jeu VR ici, pourtant on a surtout l'impression d'avoir un écran immersif accroché au visage. La maniabilité à la manette ne jouait déjà pas en faveur du titre d'un point de vue immersion, mais ses "téléportations" incessantes sont encore pire. On va devoir se téléporter plusieurs fois sans relâche avant d'atteindre un endroit où il faudra tuer des vagues d'ennemis de manière peu immersive avec une visée couplée à notre arme. Puis se retéléporter dès que la vague est terminée, pour re-atteindre un endroit où il faudra tuer des vagues d'ennemis et encore recommencer, recommencer... Tout ça pendant environ 6 à 8 heures ! Les développeurs ont essayé de varier la chose en faisant des phases où il y aura des petits objectifs à faire, mais ça ne réussit pas vraiment à faire varier le tout.

La visée couplée à la vue donne l'impression de toujours manier les mêmes armes malgré leurs différences
La visée couplée à la vue donne l'impression de toujours manier les mêmes armes malgré leurs différences
Les "pro-manettes" risquent automatiquement de me sauter dessus, mais je vous arrête tout de suite, car un gameplay type "Vox Machinae", un jeu prévu sur Oculus Rift qui avait une excellente démo sur DK2 fait très bien l'affaire. Le problème ici, c'est qu'on a vraiment l'impression de jouer à un jeu Gear VR, avec très peu de boutons, un concept simplifié à l'extrême pour être le plus accessible possible avec le manque de variété dans le gameplay qui en découle. C'est simple, toutes les armes donnent l'impression de manier une seule et unique arme niveau ressenti malgré leurs différences. Par exemple, les développeurs ont essayé de proposer un arsenal varié avec une arme tirant des chocs électriques, mais il est impossible d'appliquer la moindre inertie, recul ou différence niveau visée vu que la visée de l'arme est couplée à notre vue. On a donc l'impression de manier la même arme encore et encore, et dans un jeu déjà extrêmement répétitif, honnêtement ça ne convainc juste pas. Il y a bien une arme tirant des grenades qui demande d'utiliser le positionnal tracking pour changer la trajectoire, mais c'est encore pire, car je me suis retrouvé à tordre mon cou dans tout les sens et ne plus rien voir pour toucher ma cible.

Et c'est pas la partie visuelle qui aidera le titre niveau immersion puisque le rendu est flou, baveux avec des couleurs complètement délavées et un sérieux manque de 3D. Il faudra d'ailleurs impérativement penser à désactiver l'Anti-Aliasing dans les options, car ce dernier floutera le jeu à tel point que vous aurez presque l'impression d'être face à une simple vidéo 360°. Je ne comprends toujours pas cette décision de vouloir absolument sacrifier la netteté pour enlever l'aliasing, c'est juste une des pires choses à faire en VR et je demande à tous les développeurs qui me lisent d'arrêter à tout prix de faire ça, car ça sert a rien !

Le
Le "zoom" de certaines armes semble ne pas être affecté par le filtre qui floute le jeu
C'est simple, tout possesseur de casque VR cherche à augmenter la valeur de supersampling de leur casque tellement la netteté, la résolution et l'effet 3D est important pour la présence (il n'y a qu'à voir l'engouement de la communauté lorsqu'une technique permettant d'augmenter la résolution a été découverte pour le Vive et le Rift). Pourtant tous les "gros jeux" semblent régulièrement aller dans la direction inverse en floutant le rendu pour "essayer" de réduire l'effet d'escalier, qui ne gêne même pas tant que ça en VR si la netteté est bonne. Le pire, c'est que le titre se débrouille très mal sur ce point-là, car l'Anti Aliasing ne semble même pas vraiment éliminer les effets d'escalier. Je mets ma main à couper que le jeu possède un filtre de base non désactivable étant donné que même en désactivant tout, il reste très flou et ce malgré le fait qu'il tourne bien à la résolution native du casque. Vous pourrez le constater par vous-même en "zoomant" avec votre arme, car l'effet de "scope", qui ne semble pas intégrer une "vraie 3D" sûrement pour éviter de faire loucher et de consommer plus de ressources, reste tout de même bien plus net que le jeu global et semble dépourvu de ce filtre baveux.

C'est d'autant plus dommage quand on voit que les développeurs semblent avoir essayé de concevoir un univers cohérent, avec de vrais décors et vous pourrez observer lors de la séquence finale se passant dans un environnement type "enfer" sans aucun effet de "post-processing" que les graphismes et la 3D sont convaincants à la base. Enfin, pour couronner le tout, j'ai eu de grosses chutes de performance avec une 980 Ti faisant complètement saccader l'image et même le son sur les deux dernières missions du jeu alors que je n'étais même pas au maximum, donc il est très probable que le jeu tournera à une résolution inférieure à celle du casque si vous possédez une configuration moins puissante.

Tous ces petits défauts qui s'accumulent font que Damaged Core est un titre très peu immersif et vite ennuyant malgré son contenu et la volonté des développeurs de varier le gameplay. On se demande d'ailleurs d'où vient cette mode de vouloir rendre les jeux VR le plus accessible possible, car les "gros titres VR" sont souvent victimes d'un même manque d'immersion avec une volonté d'être le plus "accessible" et le moins "déroutant" possible et finissent régulièrement par devenir les titres VR les moins convaincants, nous obligeant à aller regarder du coté des expériences indépendantes pour avoir une "vraie expérience VR". On finit sérieusement par avoir l'impression de jouer à un jeu pensé pour un casque très basique comme le Gear VR ou le DK1 qui a fini par avoir un investissement conséquent pour être porté sur un matériel beaucoup plus avancé. Le titre sera assez sympathique donc sur de courtes sessions, mais ne risque pas de vous impressionner et ne vous fera jamais croire que vous êtes présent dans le jeu, ce qui est un comble pour un jeu nécessitant un casque à 700 euros pour être joué.
 

Le verdict

RÉALISATION
La réalisation du jeu est loin d'être mauvaise à la base, avec un univers cohérent, des bons effets visuels, une bonne modélisation et une direction artistique sympathique. Le gros problème vient du manque de 3D et du rendu "délavé", qui font qu'on a jamais l'impression de s'y croire vraiment et réduisent de manière significative l'immersion. De plus, le jeu rame dans les dernières missions sur une 980 Ti alors qu'il ne convainc même pas de base sur ce point-là. Amis développeurs, si vous me lisez, arrêtez de flouter vos jeux VR !
SON
La partie sonore de Damaged Core est correcte, avec des sons 3D "audibles" et des bruitages convaincants. Après, l'effet 3D est pas très marqué (il n'y a qu'à le comparer à celui de Onward, un jeu indépendant pour voir à quel point ça peut être convaincant) et le rendu global manque de "consistance", de résonance, ce qui fait que tout sonne un peu "fin" à l'oreille et ne vous fera pas vous retourner avec l'impression d'avoir entendu le son dans la vraie vie.
JOUABILITÉ
La jouabilité de Damaged Core ne convainc pas vraiment. Elle est extrêmement répétitive, avec un maniement des armes qui vous donnera l'impression de contrôler une simple variation d'une arme unique et des téléportations incessantes qui cassent encore plus l'immersion malgré un effet de transition réussi. On notera toutefois qu'elle ne posera aucun problème de cinétose, mais c'est cher payé.
DURÉE DE VIE
Le point fort du titre se situe sur sa durée de vie de 6 à 8 h, qui est plutôt honnête pour un jeu VR vendu à 30 euros. Après, il propose toujours le même type de contenu avec une difficultée mal réglée (trop facile parfois, beaucoup trop dur d'autres fois) et le jeu est extrêmement répétitif, notamment le dernier niveau, qui m'a donné envie de m'arracher les cheveux sur une phase en particulier. Ce n'est pas son scénario qui viendra sauver le tout, car malgré son pitch de base plutôt intéressant, il reste peu exploité et sert principalement d'excuse pour avancer dans les niveaux. 
IMMERSION
L'immersion est le gros point faible de Damaged Core. Jamais, je dis bien jamais je ne me suis senti "dans" le jeu et c'est un des titres qui m'a le plus donné l'impression de porter un "gros écran 3D" (flou en plus) sur mon visage. C'est principalement dû à la combinaison d'un effet 3D sacrifié, voire quasi inexistant avec l'AA activé (pensez vraiment à le désactiver), d'une maniabilité peu immersive et de téléportations incessantes. C'est un non-sens, car la maniabilité n'est même pas vraiment très "fun" à la base comparée à celle d'un Doom ou Unreal, donc on se retrouve avec un jeu VR ayant voulu à tout prix être le moins "déroutant" possible tout en étant jouable uniquement sur un appareil "déroutant".
 
NOTE GÉNÉRALE

Je pensais mettre 3 étoiles à Damaged Core au début, car malgré son manque d'immersion, il est "sympathique" à petite dose et reste maîtrisé dans sa formule, aussi peu immersive soit-elle. Le problème est que le titre, qui est vendu assez cher pour être simplement "correct", souffre d'un sérieux manque de polish dans les derniers niveaux, qui sont non seulement bugués (un bug m'a même obligé à relancer la mission manuellement pour pouvoir continuer le jeu), mais souffrent de chutes de framerate et d'une difficulté mal réglée (mention spéciale à une phase absolument horrible d'une répétitivité extrême dans le niveau de fin). C'est donc une note un peu dure pour un titre que certains trouveront assez sympathique au début. Les développeurs de High Voltage Software avaient pourtant quelques bonnes idées pour faire varier le gameplay, comme des boss à la Nintendo où il faudra trouver des points faibles pour les tuer, mais le rendu global se voulant le plus accessible possible garanti sans "cinétose" et "sans 3D" est tout sauf immersif, ce qui couplé à un contenu extrêmement répétitif vient vite gâcher le fun au bout de quelques missions.

En tant qu'utilisateur de casque VR, je cherche principalement à m'y croire, à me téléporter dans un monde digital, pas de jouer à un simple jeu classique avec un écran 3D accroché à ma figure et dans le cas contraire, j'espère au moins que le concept du jeu est assez fort pour me faire oublier son manque d'immersion. Ca n'est malheureusement pas le cas avec Damaged Core, qui non seulement donne déjà l'impression d'être un jeu VR "dépassé" avec des mécanismes plus adaptés pour un DK1 ou Gear VR quand on le compare à d'autres FPS VR, mais qui est en plus trop répétitif et bien moins fun qu'un bon FPS comme Doom ou Unreal sur écran classique. A réserver à ceux qui cherchent absolument un FPS "classique" à la manette sur Oculus Rift donc.
Damaged Core sur ETR Apps
Damaged Core est un FPS futuriste où il faudra incarner une intelligence artificielle qui devra se "téléporter" dans des robots afin de détruire les ennemis, scanner la carte et hacker les défenses des ennemis pour sauver l'humanité.  
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