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Publié le 12/09/2013 à 00:11

Oculus Rift : un écran 8K par œil insuffisant pour une réalité virtuelle parfaite ?

Nos confrères du site internet ArsTechnica ont publié aujourd'hui une nouvelle interview intéressante des concepteurs de l'Oculus Rift. Palmer Luckey (créateur), Nate Mitchell (responsable produit) et Brenden Iribe (CEO d'Oculus VR) évoquent au cours de l'entretien les 3 axes pour améliorer les expériences de réalité virtuelle : la résolution, les latences et le suivi de positionnement (positional tracking).
La résolution
Le plus gros défaut du développeur Kit, c'est sans doute sa résolution. C'est beaucoup mieux avec le Prototype 1080p (parait-il), mais il semble que ce soit encore très loin d'être parfait. Alors, quand on demande à Palmer quelle serait la résolution d'écran idéale pour la réalité virtuelle, il répond :
Je pense d'après certaines spéculations que vous auriez besoin d'environ 8k pixels par œil pour ne plus distinguer les pixels avec le champ de vision actuel du Rift. Et pour ne plus voir d'améliorations (lors d'un changement de résolution), il vous faudra plusieurs fois ça. Cela peut paraître fantaisiste. Mais les télés HD sont présentes depuis environ une décennie et maintenant nous avons des téléphones et des tablettes qui ont dépassé la résolution des premiers téléviseurs. Alors si on se projette 10 ans dans l'avenir, 8K dans un casque de réalité virtuelle ne parait pas si fantaisiste.
Palmer poursuit sur ce sujet épineux en rappelant qu'il s'agit bien évidemment d'un des axes de travaux principaux des équipes d'Oculus VR.
A chaque fois que vous ajoutez plus de pixels, cela fait une énorme différence. Sur les téléphones, nous avons atteint un stade où ajouter des pixels n'améliore pas vraiment l'expérience à chaque fois. Mais en réalité virtuelle, nous sommes toujours au stade où on remarque une amélioration évidente lorsqu'on double les pixels.
Les temps de latence
L'un des autres axes d'amélioration de l'expérience en réalité virtuelle est la réduction des temps de latence (intervalles entre le moment où on bouge la tête et le moment ou le mouvement est reproduit à l'écran). D'après Palmer Luckey et Nate Mitchell, le problème serait sur le point d'être complètement résolu :
Nous pouvons faire en sorte que notre produit présente des temps de latence bien en dessous du seuil de perception humaine, sans coût astronomique.
Il est vrai que la réactivité est l'une des grandes forces de l'Oculus Rift. Déjà sur le DevKit, les temps de latence sont quasiment imperceptibles la plupart du temps. Pour Oculus VR, ce qui est important c'est que côté logiciel, les développeurs arrivent à maintenir cette très faible latence pour ne pas gêner l'expérience utilisateur. Palmer rappelle que 30 FPS c'est trop faible pour de la réalité virtuelle. J'irai encore plus loin en disant que 60 FPS c'est le minimum.
Le positional tracking
Nous en parlions dans notre test de l'Oculus Rift : l'un des gros défaut du DevKit est l'absence de suivi du positionnement de la tête dans l'espace. Comprenez qu'il est possible de détecter les mouvements rotatifs de la tête (gauche/droite et haut/bas) mais pas les mouvements de translation (d'avant en arrière ou d'un côté à un autre). Il n'est pas possible non plus de se baisser ou de se pencher sans ajouter un contrôleur type Sixense Hydra. Cela gêne considérablement l'immersion et renforce le mal de réalité virtuelle. Oculus VR semble bien avoir pris conscience de ce défaut puisque pour Nate Mitchell, il s'agit de la chose la plus importante qu'il manque aux modèles actuels de l'Oculus Rift. Il est donc très probable de voir cette technologie arriver sur la version commerciale du Rift mais Oculus doit trouver le bon compromis entre le coût de la technologie retenue et la taille de la zone de détection :
Nous n'avons pas forcément besoin de quelque chose qui vous permette de courir dans toute la pièce. Par ailleurs, le problème du positional tracking ce n'est pas simplement de trouver la meilleure technologie à acheter. Nous pouvons acheter les composants pour un coût assez faible, mais la partie software est vraiment complexe. C'est comme pour Kinect. Une grosse partie du hardware a été conçu par PrimeSense, mais PrimeSense n'a pas fait le Kinect... Microsoft a dépensé des tonnes d'argent pour développer les logiciels qui vont autour.
De gauche à droite : Palmer Luckey (créateur), Nate Mitchell (responsable produit) et Brenden Iribe (CEO)
Publié par NiK
Staff ETR

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