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Publié le 04/09/2018 à 15:00

NVIDIA RTX : Quelles avancées pour la VR ?

On pouvait s’y attendre, les nouvelles cartes d’NVIDIA ne seront pas seulement un ajout de performance pure mais également un changement de paradigme dans la façon de faire du rendu en temps réel...
Par l’apport d’intelligence artificielle mais également grâce au ray-tracing, l’architecture “Turing” a de quoi convaincre sur le papier. Mais je vous propose de faire un petit tour plus spécifique des nouveautés sur la VR d’ores et déjà prévues sur cette génération de cartes.

Le Variable Rate Shading

Commençons par le Variable Rate Shading, qui permettra d’optimiser la qualité des ombres des scènes riches en détails au détriment des éléments plus pauvres et donc portant beaucoup moins d'intérêt. Très utile pour un rendu encore plus réaliste, et on imagine directement son impact combiné avec de l'eye-tracking. La façon dont cela fonctionne n’est pas encore très claire mais il s’agit tout simplement de l’amélioration du Multi-res Shading qui permettait de découper le rendu en plusieurs zones afin d’en diminuer la qualité sur les côtés (déformés en VR) sans toucher à celle du centre. Cela permet donc ainsi d’accélérer le framerate facilement. Au vu de l'efficacité de l’ancien procédé, j’ai grande hâte de tester son successeur !

Le Multi-View-Rendering

NVIDIA RTX : Quelles avancées pour la VR ? - 7
Le MVR est spécifiquement adapté à la nouvelle génération de casques VR possédant un large FOV (notamment pour un Pimax 8K si vous me suivez ^^). En effet, ce nouveau moteur de rendu doublera le nombre de vues de projection issues d’un rendu pour passer à un total de 4 au lieu des 2 initiales que nous donnait la méthode “Single Pass Stéréo”. Le tout afin de permettre d’accélérer l’affichage des éléments ne se situant pas sur le même plan malgré le champ de vision élargi et d’en augmenter la complexité géométrique.

La simulation sonore grâce au ray tracing

Et oui ! Car le ray tracing n’est pas obligatoirement cantonné à l’amélioration de la lumière dans une scène… Un de ses dérivés potentiels sera donc de simuler des interactions (collisions) complexes d’ondes sonores et de mieux en calculer les rebondissements sur les différents matériaux. NVIDIA a même précisé que le résultat est bien supérieur aux différentes implémentations audio dites “spatiales” car celles-ci ne tiennent aucunement compte de la géométrie de la pièce. Pour ne rien gâcher, ce seront donc les cores dédiés qui gèreront le calcul et permettront une division par 6 des temps de calculs issus de leur librairie VR Works Audio sans impacter le GPU.

Le port VirtualLink

NVIDIA RTX : Quelles avancées pour la VR ? - 12
Nous avons déjà pas mal parlé de ce tout nouveau port USB-C et standard matériel que nous trouverons directement à l’arrière de nos toutes nouvelles cartes graphiques. Bien évidemment toutes les cartes issues de la génération RTX en seront équipées. Seul point noir sur le tableau,  les casques eux ne le seront pas avant la prochaine génération… C’est donc un gain de performance et de facilité d’utilisation qu’il va falloir attendre encore un petit moment, j’en ai peur…


En dehors du nouveau port VirtualLink, il est important de noter que toutes les avancées exposées ici seront consultables dans les librairies NVIDIA’s VRWork et seront accessibles aux développeurs dès Septembre. Cela implique que nous ne verrons pas de jeux ou d’applications utilisant tout cela avant un petit moment, mais les mises à jour des jeux se faisant de moins en moins complexes, peut-être aurons-nous moult surprises pour cette fin d’année !

Alors, team RTX prochainement?
Publié par zazel
Staff ETR

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