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Publié le 07/05/2014 à 13:23

The Forest : notre interview avec les concepteurs du jeu

Ils sont nombreux ceux qui attendent impatiemment le jeu The Forest du jeune studio Endnight Games. Après avoir vu les premières bandes annonces captivantes du survival-horror et avoir appris le support natif de l'Oculus Rift, il nous fallait absolumment en savoir un peu plus avant la sortie du jeu attendu en early access dans quelques semaines !

Nous avons eu la chance de nous entretenir avec ses concepteurs récemment, et par la même occasion leur faire suivre quelques unes de vos questions.


EnterTheRift : Merci beaucoup de nous accorder du temps pour répondre à quelques unes de nos questions.
Pouvez-vous commencer par présenter l'équipe ? Quel est votre parcours ?


Endnight Game : Notre principale équipe est constituée de quatre personnes.
  • Ben Falcone est notre directeur créatif et le créateur du jeu. Il a plus de 10 ans d'expérience dans les effets spéciaux, avec notamment des films comme Tron Legacy ou 300.
     
  • Michael Mellor est le responsable des animations et le développeur de l'intelligence artificielle. Il a également plus de 10 ans d'expérience dans les effets spéciaux et l'animation. Il a travaillé sur les films Harry Potter ainsi que sur de nombreuses publicités.
     
  • Oren Kurtz est notre ingénieur graphique. Il est le co-créateur de RocketDock et développe des jeux et des applications. 
     
  • Anna Terekhova est notre artiste 2D et 3D. Elle vient elle aussi du monde des effets spéciaux. Elle a travaillé sur des films tels que Blanche Neige et le Chasseur et Sucker Punch.
Nous avons également fait appel à un grand nombre d'artistes et de développeurs indépendants partout dans le monde.


ETR : D'où est venu l'idée de The Forest ? Quelles ont-été vos sources d'inspiration ?

EG : Nous nous sommes beaucoup inspirés des films italiens de cannibales des années 80 mais aussi de romans tels que Je suis une légende. Nous trouvions que les mondes qu'ils présentaient se prêtaient parfaitement à un survival horror.


ETR : Le jeu semble proposer un mode scénario d'après les bandes annonces. Quelle est la durée de vie moyenne d'une partie complète ?

EG : Nous avons une histoire dans le sens le plus large du mot. Il y a bien une fin au jeu, mais elle n'a rien d'obligatoire. L'exploration vous permettra de découvrir des indices qui vous rapprocherons du grand final. Mais il n'y a pas de durée déterminée. Vous pouvez survivre des jours avec ce que vous trouverez dans la forêt avant d'avoir à avancer. Nous voulons laisser le choix au joueur le plus possible. S'il ne souhaite pas vivre une histoire, il n'a pas à le faire.




ETR : Combien de temps dure un cycle jour/nuit ?

EG : C'est quelque chose que nous sommes constamment en train d'ajuster. Et cela continuera jusqu'à l'alpha.


ETR : Quels genres de pièges pourra-t-on utiliser pour affronter les ennemis ?

EG : Nous sommes volontairement restés vagues sur les possibilités de pièges et d'armes qui pourront être fabriqués. Vous pouvez en voir un petit aperçu dans les bandes annonces. Si tout le monde était trop informé, il y aurait moins de suspense et de panique la première fois que vous entreriez dans La Forêt. Qu'est-ce que je peux faire ? Où dois-je aller ? Nous voulons que vous vous sentiez jetés dans une situation sur laquelle vous n'avez aucun contrôle.




ETR : Comment l'intérêt du jeu se renouvelle-t-il durant la partie ?

EG : La survie va nécessiter une énorme attention, mais les mystères cachés des cannibales devraient tenir les joueurs en haleine. Nous ne voulons pas dicter la façon de jouer le jeu. Si quelqu'un veut simplement construire des abris et survivre dans la forêt, il est possible pour eux de le faire pendant des jours. Cependant, il sera nécessaire de continuer l'exploration pour trouver d'avantages de fournitures. C'est là que les choses peuvent devenir intéressantes.


ETR : Plusieurs de nos lecteurs semblaient intéressés par le mode "pacifique". Pouvez-vous nous en dire plus sur ce dernier ?

EG : Nous savons que certaines personnes seront plus intéressées par l'exploration et par la survie de base immergée dans la beauté du monde que nous avons créé. Le "Mode Pacifique" élimine essentiellement la menace cannibale permettant une expérience plus tranquille. Le jeu est cependant vraiment destiné à être joué dans toute sa splendeur violente, certains aspects pourraient donc être absents dans ce mode.


ETR : D'où est venue l'idée d'adapter The Forest en réalité virtuelle ?

EG : Nous avons toujours été passionnés par la VR. Les premières versions de The Forest ont été développées en utilisant un visiocasque Sony HMZ. Lorsque le Rift a été annoncé peu de temps après, nous savions que nous devions faire en sorte de rendre le jeu compatible avec.


ETR : Comment avez-vous abordé cette compatibilité Oculus Rift ? 

EG : Tout a été conçu en pensant réalité virtuelle. La claustrophobie des grottes, la beauté de l'environnement. Nous avons créé un inventaire complet en 3D et un corps pour le joueur. Tout ce que nous avons réalisé avec la VR à l'esprit a fait de la version 2D une version également immersive.


ETR : Le rendu semble magnifique avec le moteur Unity 4. Quel est votre secret ? Comment gérez-vous le besoin important de FPS pour l'Oculus Rift ? 

EG : Nous utilisons un grand nombre d'assets propriétaires et nous avons le plaisir de travailler avec de très talentueux programmeurs et artistes 3D. Oren Kurtz, qui travaille à plein temps dans notre équipe, est le créateur de l'asset "Sunshine" et il a été d'une grande aide pour rendre le monde réel. Nous avons également été chanceux de trouver des artistes qui ont pu donner vie à nos idées.


ETR : Est-il prévu que le jeu supporte le tracking de position du DK2 ? Avez-vous prévu cette fonctionnalité dans le gameplay ?

EG : Eventuellement oui. Le DK2 n'étant pas encore sorti, il nous est difficile de prévoir quelque chose avec pour le moment.


ETR : Le jeu risque de nécessiter des mouvements rapides et fréquents. Etes-vous parvenu à limiter le motion sickness ?

EG : Nous rencontrons toujours des problèmes de motion sickness, en particulier avec le DK1. Nous espérons que le DK2 aidera sur ce point.


ETR : Pour conclure, avez-vous une petite anecdote à nous raconter sur le développement du jeu ?

EG : Nous pourrions tous être devenus un peu insensibles après ce projet. Nous avons les yeux fixés sur des cadavres et des démembrements depuis bien trop longtemps.




Merci beaucoup à Endnight Games de nous avoir accordé un peu de leur précieux temps à quelques semaines de la première sortie du jeu. En espérant que cela vous aide vous aussi à patienter encore un peu jusqu'à notre preview qui ne saurait trop tarder ;-)
Publié par NiK
Staff ETR

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