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Publié le 05/10/2014 à 17:50

Oculus Rift DK2

Après plus de deux mois de tests intensifs sur l'Oculus Rift DK2 pour découvrir la bête en profondeur, nous vous proposons notre test de ce périphérique "prototype" avant tout destiné aux développeurs et aux passionnés de réalité virtuelle.

Que vaut le DK2 par rapport à son grand frère le DK1 ?
La nouvelle résolution a-t-elle fait disparaître l'effet de pixelisation ?
La détection de position a-t-elle fait disparaître les nausées ?
Est-on proche du produit grand public tant attendu ?

Nous tenterons de répondre à toutes vos questions dans ce test de l'Oculus Rift DK2.

In Ze Boite

Commençons par l'aspect packaging. Avec le DK2, exit la mallette plastifiée très réussie du DK1. Pour des raisons sans doute budgétaires, celle-ci laisse place à un emballage en carton, pratique lui aussi mais quand même beaucoup moins classe.

 
Le contenu n'a pas beaucoup changé. 

On y trouve :
  • un Oculus Rift DK2 (bien évidement) avec 2 sorties (HDMI pour la vidéo et USB pour le tracking)
  • 2 paires de lentilles (contre trois pour le DK1)
  • un manuel
  • une caméra pour le tracking de position (c'est l'une des grandes nouveautés du DK2) ainsi que le câble jack et le câble USB qui l'accompagnent
  • un câble d'alimentation et des adaptateurs secteur
  • un convertisseur HDMI - DVI
  • un chiffon (qui a d'ailleurs fait débat sur internet)

A noter que le boîtier de contrôle du DK1 a disparu (et c'est un bon point !). Les interfaces vidéo et USB sortent du casque et viennent se brancher directement sur l'ordinateur. 
Par ailleurs, le DK2 présente sur son dessus une entrée USB et peut donc servir de mini-hub USB pour un périphérique quelconque.
Enfin l'alimentation sur secteur est devenue optionnelle, le casque peut s'auto-alimenter via le port USB.

Le design du DK2

D'un regard extérieur, l'Oculus Rift DK2 est beaucoup plus arrondi et un peu moins large que son grand frère ce qui lui donne un aspect plus moderne bien qu'il conserve ce look technique caractéristique des kits de développement d'Oculus VR.
Oculus Rift DK2 - 10
Sur la balance, il a pris quelques grammes : 440g pour le DK2 contre 380g pour le DK1 (+15%) mais la différence ne se ressent pas vraiment en jeu, même durant une utilisation prolongée.

Face "intérieure", pas de grosses différences majeures. Le dégagement pour le nez a été légèrement redessiné et permet aux gros nez comme le mien d'un peu moins toucher le plastique. Pour le confort, une petite mousse à cet endroit aurait été cependant appréciée.
Le reste des zones en contact avec la peau sont recouvertes de la même mousse que celle du DK1. Plutôt confortable mais pas forcément très hygiénique lorsqu'on multiplie les sessions de démonstrations transpirantes. Notons que quelques solutions tiers permettent à présent de protéger cette mousse.
On retrouve également le réglage de la distance oeil/lentille qui permet au Rift de s'adapter aux différents dégagements oculaires des utilisateurs. Mais il n'y a toujours pas de réglages matériels de l’intervalle inter-pupillaire... et c'est bien dommage !

Les câbles partent désormais au milieu du casque (toujours sur le dessus) et s'intègrent dans la lanière centrale. Certains malins ajouteront un velcro ou une sangle supplémentaire pour guider le câble jusqu'à l'arrière de la tête ce qui permettra de l'oublier un peu plus et donc de renforcer l'immersion. Notons qu'ils sont à présent détachables ce qui permet de les remplacer plus aisément si nécessaire.

Les LED pour la détection de la position par la caméra qui étaient si visibles sur le prototype Crystal Cove sont à présent masquées derrière une coque en plastique. 
Oculus Rift DK2 - 12
Le Crystal Cove Prototype, source d'inspiration du DK2 

Enfin, les lentilles restent rondes mais se sont élargies ce qui est supposé augmenter la zone de netteté.

Premières impressions

Dès la première utilisation du DK2, aucun doute possible, il s'agit bien d'un produit avant tout destiné aux développeurs aguerris et non au grand public.
La première version de la couche logicielle (runtime) était loin d'être stable à l'arrivée des premiers DK2 et certains utilisateurs se sont arrachés les cheveux (littéralement !) pour faire fonctionner leur Rift lors du premier essai (certains se les arrachent même encore).

Une fois le DK2 reconnu, nous lançons naturellement la scène de démo du logiciel de configuration.
Il s'agit d'une scène très simple dans laquelle on trouve un bureau et quelques objets disposés sur ce dernier.
Et là, pour l'utilisateur du DK1 que je suis, c'est une première claque ! Pour les nouveaux utilisateurs, la sensation est évidemment encore plus bluffante. 
Trois évolutions majeures font leur effet : 

- le tracking de position : 

C'est pour moi l'innovation majeure de ce DK2. La reconnaissance des mouvements, passant de 3 degrés de liberté à 6 pour une détection totale est fort appréciable et la possibilité de se rapprocher d'un objet en se penchant renforce considérablement le confort et l'immersion.
Une fois qu'on y a goutté, il devient très difficile de s'en passer et toute solution faisant abstraction du positional tracking devient alors presque obsolète (on peut mettre au placard notre DK1, nos Dive-like et compagnie).
La caméra fait très bien son travail et les latences sont quasiment imperceptibles. Assez en tout cas pour ne pas gêner l'expérience.
Par ailleurs, tous les mouvements de la tête étant à présent reconnus, le mal du simulateur et les nausées sont nettement moins fréquents qu'avec le DK1, même pour les personnes plutôt sensibles comme moi. Pour les nouveaux utilisateurs, une petite période d'adaptation est par contre toujours nécessaire même si cela se passe beaucoup mieux qu'avant. 

- la faible persistance : 

Fini le flou de mouvement lorsqu'on tourne la tête. Si on parvient à atteindre les 75 images par seconde, tout est net, très net !
Oculus Rift DK2 - 18
La scène devient alors très naturelle. Presque assez pour parler d'effet de "présence" même si personnellement je ne trouve pas qu'on y soit parvenu pour l'instant.

- la dalle OLED : 

Par rapport au DK1, c'est magique ! L'image est beaucoup plus précise. Les noirs sont profonds et les couleurs contrastées bien que pas toujours naturelles... 


Mais tout n'est pas parfait, loin de là ! Et s'il présente une évolution évidente par rapport au DK1, ce DK2 reste néanmoins bourré de défauts plus ou moins importants : 

- les optiques : 

C'est pour moi le défaut majeur de ce DK2. Alors que ses lentilles plus larges étaient supposées augmenter le confort visuel, c'est très loin d'être le cas.
Pour ma part, je ne parviens même pas à obtenir une image nette avec les lentilles A. Seule la deuxième paire de lentilles (B) me permet d'avoir une image correcte mais la zone de netteté est plus étroite que dans le DK1.
Un comble : le champ de vision est légèrement réduit par rapport à celui du DK1 renforçant l'impression de regarder à travers un masque de plongée et réduisant ainsi l'immersion.
Par ailleurs, les aberrations chromatiques sont beaucoup plus importantes que dans le DK1. On observe une décomposition des lumières en couleur arc-en-ciel, surtout sur les bords de l'image.
Notons néanmoins que ce problème a en grande partie été corrigé par le logiciel dernièrement.


- la résolution : 

Non ! Du full HD (1080p) pour la VR ce n'est pas suffisant pour faire disparaître l'effet de pixellisation. Le probable WQHD (1440p) de la version commerciale ne le sera sans doute pas non plus.
Ce problème lié au zoom sur les zones inter pixels de la dalle est encore très visible dans le DK2. La matrice des sous pixels rend la "grille" un peu moins agressive et on parvient même à oublier complètement ce problème par moment mais cela reste assez rare (du moins en ce qui me concerne).
De plus, la résolution est insuffisante pour permettre l'affichage d'arrières plans nets. Certains objets au loin ne sont constitués que de quelques pixels et sont donc très dégradés.
C'est quand même beaucoup mieux que dans le DK1, mais ce n'est toujours pas suffisant.

- la caméra : 

Le DK2 est fait pour une expérience assise, c'est certain. Car dès que vous vous éloignez de la zone centrale du champ de la caméra, la perte de positional tracking est quasi immédiate et perturbe l'expérience brisant l'immersion.
Peut-être qu'une lentille grand angle aurait été pertinente ?
Avec la solution actuelle, le joueur doit être positionné à environ 1m50 de la caméra ce qui est loin d'être pratique selon la configuration de son lieu d'utilisation. 

- le Black Smearing Blur : 

Derrière ce nom barbare, se cache une mauvaise surprise que les premiers utilisateurs ont eu la malchance d'observer. Il s'agit d'un voile violacé qui apparaît dans les zones sombres de l'image lorsque celles-ci sont en mouvement.
Je reléguerai quand même ce défaut en second plan. Il ne m'a pas beaucoup gêné et il disparaît progressivement à chaque nouvelle version de la couche logicielle. 

- l'absence d'affichage sur l'écran du PC : 

Le DK1 supportait le mode "Clone" du bureau. Il n'y avait donc jamais de problème pour afficher l'image du Rift sur l'écran du PC. Très pratique lorsqu'on fait tester l'Oculus Rift à un débutant et qu'on souhaite lui expliquer quelque chose dans le jeu.
Avec le DK2, ce mode n'est plus supporté. Il est remplacé par un mode "Direct to HMD" : le flux vidéo de l'application est envoyée directement sur l'écran du Rift s'affranchissant ainsi de toutes les limitations liées à l'affichage de l'écran principal.
Sur le papier ce mode est très intéressant mais malheureusement la fenêtre s'affichant sur le bureau permettant de voir le contenu du Rift est très souvent mal implémentée par les développeurs et il est alors impossible de savoir ce que voit l'utilisateur du Rift. Pas très pratique !
Heureusement que le mode bureau étendu est toujours accepté et que certaines applications permettent de cloner le flux vidéo des jeux sur l'écran principal. Mais c'est quand même dommage d'avoir recours à des solutions tiers pour combler des lacunes de la couche software du Rift.
Depuis l'arrivée des dernières versions du SDK ce problème semble disparaître progressivement.

Avec le recul

Depuis deux mois, nous avons testé la plupart des expériences compatibles avec l'Oculus Rift DK2.
Malgré la grogne de nombreux joueurs qui se plaignent du manque de contenu, plus de 250 expériences ont été rendues compatibles avec le DK2 ce qui est très positif après seulement deux mois d'existence.
Mais il faut bien reconnaître que les jeux, les vrais, sont encore bien trop rares et avec le temps, on commence un peu à se lasser des démos contemplatives (bien que certaines réservent toujours d'excellentes surprises).
Les jeux, les vrais, il faudra sans doute attendre la sortie du modèle commercial avant d'en voir arriver des légions. 

J'aurai donc plutôt tendance à confirmer les propos de certains : le DK2 s'apparente plus à un gadget qu'à une plateforme de jeu pour qui celui qui ne développe pas ! 
Mais pour le créateur de contenu, le potentiel est énorme. Déjà quelques "gros jeux" montrent des expériences uniques et impressionnantes en réalité virtuelle.
Ma découverte d'Elite: Dangerous est l'un de mes plus beaux moments de ma vie de Gamer. Je trouve les jeux de courses de voitures bien fades sur écran classique depuis que j'ai fais quelques parties de Live For Speed en VR. Et je n'ai jamais ressenti autant de vertige que lors de mon essai de Windlands. Même Lucky's Tale m'a impressionné et m'a convaincu que la VR avait aussi du potentiel à la troisième personne.

Conclusion

Le DK2 est un bond en avant certain par rapport à son aîné mais soyons clairs, il est loin d'être exempt de tout défaut. 
Son catalogue pauvre en véritables jeux, sa résolution encore trop faible, son champ de vision anormalement réduit par rapport au DK1, sa difficulté d'utilisation... Tout ceci le destine exclusivement aux développeurs de contenus ou exceptionnellement à quelques grands passionnés de réalité virtuelle qui veulent avoir un temps d'avance. 

Pour ceux qui aiment les chiffres, si je jugeais le DK2 sur une échelle de 1 à 10, 1 étant un produit à l'usage prohibé pour le divertissement et 10 étant un produit tel que je l'entend "consumer-ready" (qu'on pourrait mettre dans les mains de n'importe quel utilisateur de 7 à 77 ans), je mettrai un 2 au DK1 et un 4 au DK2.
La route sera encore longue jusqu'au produit grand public. 

Si on garde à l'esprit le caractère de devkit du DK1, on peut réhausser cette note d'un cran.
 

Avec un tel objet entre mes mains, je suis plus que jamais convaincu que dans un avenir plus ou moins proche, des millions de personnes se donneront rendez-vous dans des univers virtuels pour se rencontrer, communiquer et partager des expériences.
Cela n'arrivera sans doute pas dans la forme actuelle de la réalité virtuelle. N'oublions pas que nous ne sommes qu'aux prémices du phénomène et que les périphériques de réalité virtuelle évolueront sans doute incroyablement dans les prochaines années. 

Le Rift est en quelque sorte le Bi-Bop des années 90 avant l'arrivée de la téléphonie mobile pour le grand public : un gadget commercial précurseur d'une nouvelle ère technologique qui s'engage et qui changera à jamais notre quotidien. 

Le monde virtuel devient une réalité. Il est là, tout en haut des escaliers et grâce au DK2 nous venons une nouvelle fois de gravir quelques marches supplémentaires.
Publié par NiK
Staff ETR

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