Les publicités sur ce site nous permettent de couvrir les frais de son fonctionnement.
Afin de soutenir l'équipe, pouvez-vous désactiver votre adblocker sur notre média ?

Merci beaucoup !

                                 L'équipe d'ETR.fr
ETR.fr

   |   
En vous inscrivant, vous acceptez qu'ETR.fr conserve votre identifiant, votre adresse mail et votre adresse IP durant une durée de 6 ans après la dernière connexion.



Publié le 16/04/2016 à 20:05

Test - The Gallery : Call of The Starseed, entre mauvaise utilisation du roomscale et claque monumentale

The Gallery est une des toutes premières expériences à avoir été annoncée comme conçue dès son origine pour la réalité virtuelle. Présenté sur Kickstarter, le titre était prévu de base pour exploiter les contôleurs à suivi de mouvement, et débarque donc sur HTC Vive avec le premier épisode de la série, alias Call of The Starseed. L'expérience possède quelques couacs, notamment sur son utilisation du roomscale, mais elle finit par se rattrapper de manière exemplaire.
On démarre dans un tutoriel qui nous apprend à utiliser le système de déplacement du jeu, qui est en roomscale. Il se contrôle via la visée, et il faut regarder l'emplacement où l'on veut se téléporter. On nous demande aussi de casser des bouteilles contre des pilliers afin d'apprendre à utiliser ses "mains", qui sont représentées par des vraies mains, une idée dont je ne suis pas particulièrement fan à la base mais qui fonctionne plutôt bien ici.

Une fois le tutoriel complété, on arrive face à l'écran titre de Call of The Starseed, avec une cassette audio de notre sœur qui nous demande de la rejoindre dans son aventure mystérieuse. À nous de mettre la cassette dans le lecteur, ce qui nous fait plonger dans l'aventure. Plutôt malin et immersif comme système de choix de niveau.

En attendant que le niveau se charge, les fans de Elder Scrolls reconnaitront immédiatement le style de Jeremy Soule, le compositeur renommé de la série ayant travaillé sur Oblivion, Skyrim etc. Ca s'annonce donc plutôt bien pour l'instant, sauf que c'est là où les problèmes commencent...
 

Une utilisation du roomscale ratée au début


J'arrive sur une sorte de plage à l'ambiance visuelle plutôt grise et "réaliste". On se sent tout de suite immergé dans cet univers, qui présente une direction artistique réellement inspirée. Je m'avance donc tout naturellement avec mes propres pieds, et je vois une petite étoile de mer affichée en surbrillance, qui m'indique que je peux l'attrapper avec mes mains, ce que je fais évidemment.
 
Monter des marches alors qu'on marche tout droit en vrai, ça fait vraiment bizarre...
Monter des marches alors qu'on marche tout droit en vrai, ça fait vraiment bizarre...
Je finis par lâcher la gâchette et je fais tomber cette petite étoile que je souhaite reprendre à nouveau. Roomscale oblige, je me baisse donc pour la reprendre, sauf que je me rends compte d'un problème : la position de mon sol est plus haute que celle de l'expérience, car le sol n'est pas plat dedans, et impossible donc de reprendre ce que j'ai fait tomber à mes pieds. 

Je me dis que ce n'est pas très grave, sauf que je me rends compte ensuite que cela pose énormément de problèmes d'un point de vue immersion, car le premier niveau est rempli de surfaces non plates, notamment les escaliers dans la grotte qui sont juste une horreur à monter naturellement étant donné que le système remonte la vue comme si vous montiez vraiment des marches, ce qui n'est absolument pas le cas en réalité. C'est un vrai mauvais choix de ce point de vue là sur la conception des niveaux, mais comme vous le verrez, les développeurs semblent l'avoir compris ensuite.

Plein de petits éléments viennent faire leur apparition, comme un feu de bois avec une radio diffusant de la musique, et je peux même m'amuser à faire du popcorn ce qui est très agréable et renforce l'impression qu'on est présent dans un univers réellement construit, et non une simple démo VR comme on le voit trop souvent.
 
Le système d'inventaire, qui est très bien pensé
Le système d'inventaire, qui est très bien pensé
Au bout d'un moment, on m'apprend à faire la différence avec les objets importants : ceux-ci sont entourés d'une ligne bleue, contre blanche pour les objets normaux. Le premier élément important présenté est la torche, qui sera plutôt utile plus tard dans l'expérience, mais pas pour l'instant. On me demande de la ranger, et pour ça il faut maîtriser le système de l'inventaire, qui est extrêmement ingénieux, malgré un petit couac sur la manière de ranger le sac à dos, que je sors constamment sans faire exprès en essayant de le ranger.

Et là, je découvre la nature du premier niveau, qui se présente un peu comme un Myst, difficulté comprise. Je ne sais pas si c'est parce que je suis nul, ou si j'ai mal compris les instructions, mais j'ai littéralement été bloqué au bout de 5 minutes. Sans vous spoiler, je vous donne un conseil qui pourra vous être très utile : écoutez bien les instructions de votre sœur et les notes, et regardez partout, surtout en l'air.

Frustré d'avoir eu à regarder une solution pour la toute première énigme, je me rends compte tout de même qu'il s'agit presque là d'une des qualités du titre. Les développeurs se sont sentis totalement libres de faire l'expérience qu'ils souhaitaient, ce qui n'est plus trop le cas avec les jeux en général. À vous, donc, de vous débrouiller et si vous n'y arrivez pas, bah vous faites comme avant, c'est à dire vous continuez à vous débrouiller tout seul. J'ai vraiment eu cette impression de retrouver un jeu des années 90, où la solution est loin d'être présenté en gros avec des indices visuels de partout et où je dois utiliser mes neurones et me décarcasser pour réussir à continuer.

C'était tellement immersif d'essayer de réussir à comprendre ce qu'il se passe dans cet environnement que j'ai fini par m'asseoir face à un feu, comme ça, juste pour lire les notes qui ont été dispersées et réécouter les cassettes audio qui sont supposées m'aider. On nous donne vraiment l'impression d'être présent dans l'univers, ce qui est probablement le but ultime de toute expérience de ce type, qui est impossible à proposer sans l'utilisation de la réalité virtuelle.
 

Un second niveau bien plus réussi

Changement d'ambiance total à partir du second niveau
Changement d'ambiance total à partir du second niveau
Une fois le premier niveau complété, je finis par rencontrer une personne qui n'a pas l'air d'être contente de ma présence. Je rentre donc dans le deuxième niveau du titre, qui se passe dans une sorte d'égout/cave où je vais enfin avoir besoin d'utiliser ma lampe torche. Les murs fourmillent de détails sur l'univers de The Gallery, avec, à un moment, des sigles étranges qui semblent clairement provenir d'une autre planète. Le premier niveau n'avait rien de "fantastique" dans le sens de "magique, sci-fi" et était même plutôt réaliste, donc c'était une réelle surprise.

De plus, même si on marche souvent dans l'eau, l'environnement est beaucoup plus plat, ce qui facilite énormément les déplacements et renforce le sentiment de réellement être présent dans l'univers, car il correspond bien mieux à votre surface de jeu. Armé de ma lampe torche, j'ai enfin l'impression de marcher réellement, et d'explorer une grotte sombre. Je fais donc la rencontre du mystérieux personnage peu accueillant, qui m'explique beaucoup plus en détail ce qu'il se passe et me demande le suivre en accomplissant des taches qui sont bien plus aisées que celles du premier niveau.
 
Rien de mieux que s'asseoir en vrai pour résoudre une énigme
Rien de mieux que s'asseoir en vrai pour résoudre une énigme
Arrivé à la dernière énigme, je me suis encore assis pour effectuer ma tâche qui était de mettre des fusibles dans un panneau, ce qui était extrêmement immersif. J'avais l'impression d'être face à un plateau, et de piocher les fusibles avec mes mains, fusibles qu'il faut récolter grâce à un "pistolet à gravité" pour les placer dans un endroit bien spécifique.

Une fois l'énigme résolue, je sens que je vais entamer la dernière séquence de l'expérience, et je me dis "bon, y'avait des petits problèmes, mais ça va, ils se sont bien rattrapés". Jusqu'à ce que j'entame la dernière partie du titre...

 

Une dernière partie absolument phénoménale

Dès lors que je termine la dernière énigme, la dimension fantastique du titre se dévoile entièrement. Je monte dans une plateforme étrange, qui me plonge dans les fin fond de la grotte, avec des éléments très "aliens". Des petites pierres réagissent au mouvement de mes mains, ce qui est très bizarre et surprend beaucoup, et je commence à vraiment à oublier tout le reste en me perdant dans l'univers, alias la fameuse "présence" qu'on cherche tous comme le Saint Graal.
J'ai un mauvais pressentiment...
J'ai un mauvais pressentiment...
Passé ce moment, je fais finalement la rencontre d'une personne plutôt intimidante "aux motifs obscurs", qui m'explique des choses que je ne vais pas expliquer bien sûr, dans une séquence qui semble tout droit tirée d'un film. C'est extrêmement bien présenté, et très crédible. Je découvre pourquoi "je" suis le protagoniste, et non quelqu'un d'autre. Quand j'ai vu ma main changer, je ne peux pas expliquer la sensation bizarre que ça a fait. Et tout d'un coup, tout l'environnement s'est mis à changer, et j'étais bouche bée.

Ça me tue de rien ne pouvoir expliquer, mais tout ce que je peux vous dire, c'est que c'était la claque monumentale. Arrivé au crédits de fin, j'étais complètement sous le choc, et profondément déçu que cette expérience "au roomscale complètement raté" se finisse, car c'était sûrement une des expériences VR les plus impressionnantes qu'il m'ait été donné de tester. Plus qu'une chose à faire : attendre le second épisode de The Gallery.

Le verdict

RéALISATION
The Gallery: Call Of The Starseed débute avec un niveau plutôt gris et relativement bien fait, mais brille par la suite avec une direction artistique très marquée. Le premier être humain qu'on croise est un peu étrange, car sa bouche ne bouge pas quand il parle, mais tout le reste est réussi.

Petit problème cependant sur les bords du roomscale persistants qui affichent des cônes en surimpression par moment ce qui est très gênant et nous donne envie de désactiver cette fonction dans les menus malgré son utilité pour retrouver le système chaperone de base de SteamVR.
SON
La partie sonore du titre est une vraie réussite. Les bruitages sont bons, la 3D bien présente et surtout l'ambiance sonore avec les musiques de Jeremy Soule est vraiment excellente. Pour la première fois, j'ai eu l'impression d'avoir un vrai contenu type "AAA" en VR sur cette partie. D'ailleurs, j'ai vraiment cru me retrouver dans les égouts de Faillaise de Skyrim dans le deuxième niveau, ce qui est une sensation très agréable.
JOUABILITé
La jouabilité est plutôt bonne, mais l'utilisation du roomscale est vraiment ratée dans le premier niveau. Les surfaces non plates gênent beaucoup et cassent l'immersion, car les mouvements ne correspondent pas à la réalité et on se retrouve constamment à lutter pour ramasser les objets. Le tir est néanmoins corrigé par la suite avec des surfaces beaucoup plus plates, et l'utilisation de bords persistants est une excellente idée, car on n'a jamais réellement peur de se cogner contre un mur.

La manipulation des objets est plutôt bien pensée aussi, et l'utilisation de l'inventaire est extrêmement ingénieuse malgré le petit problème que j'ai rencontré parfois en tentant de ranger mon sac.
DURéE DE VIE
La durée de vie du titre est probablement son point faible, car il vous faudra à peu près 2 à 3 h pour compléter l'expérience. De plus, une fois le premier épisode terminé, l'aventure perd tout son interêt et devient beaucoup plus rapide, étant donné qu'on sait exactement ce qu'il faut faire, et où aller.

Malgré ses défauts, The Gallery : Call of the Starseed est une des meilleures expériences VR disponible au lancement du HTC Vive. Certes, elle est courte, mais on est réellement face à une vraie expérience VR, avec un vrai scénario, un univers crédible et une ambiance marquée. On a réellement l'impression d'être présent dans l'histoire et de parcourir les environnements grâce au roomscale, qui bien que mal utilisée au début, est bien mieux intégrée par la suite et la séquence finale absolument fantastique n'aurait jamais procuré les mêmes sensations avec un pad classique.

C'est sûrement la première expérience qui m'a donné cette impression d'être "dans un film, mais réel", et je n'ai qu'une hâte actuellement, c'est de me replonger dans l'univers dès que le second épisode sera disponible.
Mots-Clés TestHTC Vive
Publié par Chris
Staff ETR

MESSAGES (0)

Publicité
Intéragissez avec la communauté
   Les Forums
Publicité
Publicité

© 2013-2018 ETR | Tous droits réservés               Notre nouveau site :
Version Mobile