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Publié le 02/11/2016 à 17:35

Test - Playstation VR : le retour de la réalité virtuelle sur console !

Après l'Oculus Rift et le HTC Vive en avril dernier, le Playstation VR est le dernier casque de réalité virtuelle grand public à débarquer dans le commerce cette année.

Présenté pour la première fois en mars 2014, ce casque spécialement conçu pour la Playstation 4 était alors baptisé Project Morpheus. Sony avait surpris par le look futuriste atypique de son casque. Avec des configurations minimales très poussées pour l'Oculus Rift et le HTC Vive, nombreux sont ceux qui étaient sceptiques quant à la capacité de la Playstation 4 à faire tourner des applications de réalité virtuelle dans de bonnes conditions.

Alors, après plusieurs années de préparation et de développement, la firme nippone est-elle parvenue à relever le défi ?
 

Le package : compact, simple et... cablé

Si les casques sur PC nous ont habitué à de larges boites pleines de compartiments pour le rangement et le transport, Sony a opté pour un emballage beaucoup plus simple et plus classique, proche de celui qu'on peut avoir avec sa console. C'est presque trop simple d'ailleurs : pas de poignée pour les déplacements, pas de compartiment moulé pour maintenir le casque. On a vu beaucoup mieux ailleurs. Notons quand même la bonne idée d'imprimer des visuels des différents câbles sur les petits cartons pour ranger ses accessoires sans trop se poser de questions.
 

L'emballage fait malgré tout le minimum et protège assez bien le casque grâce à son caisson souple. Au final, on s'en contentera et ceux qui n'arriveront pas à s'en satisfaire pourront toujours opter par une housse proposée par un autre fabricant.
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Après le contenant, parlons du contenu. Voici ce que vous pourrez trouver dans le carton
de votre PS VR :
  • Le casque Playstation VR (1,40m de câble)
  • Processeur (ou unité de traitement)
  • Écouteurs stéréo (1m de câble)
  • Câble HDMI (2m de câble)
  • Câble USB (1,5m de câble)
  • Adaptateur AC et câble d'alimentation (2,60m de câble)
  • Adaptateur de connexion du casque VR (2,80m de câble)
  • Mode d'emploi et documentations réglementaires
  • Blu-Ray contenant des démos de jeux PSVR
​Total : env. 11 mètres de câbles

Notons que les contrôleurs (PS Move) et la Playstation Camera (pourtant obligatoire) ne sont pas inclus dans le pack. Il faudra donc bien penser à les acheter à côté car les Move apportent une immersion bien plus importante dans les jeux qui les exploitent.

Par ailleurs, lorsqu'on sait que le casque audio, la caméra, la PS4 et le casque VR disposent de leurs câbles respectifs, on se dit que cela va faire beaucoup de fils, et on n'a pas tort... Au total, un calcul rapide me fait dire que vous aurez environ 9 fils branchés d'une longueur minimum totale d'environ 16 m lorsque vous jouerez à votre PS4 / PS VR...
C'est beaucoup et cela ne va certainement pas plaire à madame.

Heureusement, si elle prend quand même quelques minutes de réflexion, l'installation est assez simple :
  • on relie l'unité de traitement à la PS4 en HDMI et USB
  • on relie l'unité de traitement à la télé en HDMI et au secteur
  • on relie le casque à son adaptateur, lui -même relié à l'unité de traitement
  • on connecte le casque audio sur le fil du PS VR
  • on branche la Playstation Camera à l'arrière de la PS4
Et voilà !
 
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Un design à la fois futuriste, efficace, presque parfait

Gadget geek par excellence, avec son design "aérodynamique" et ses lumières fluorescentes qui vont permettre de détecter la position du casque dans l'espace, le PS VR est tout sauf un modèle de sobriété. Alors bien sûr, après on aime ou on n'aime pas. Nous, on aime !

Depuis sa première présentation, Le PS VR a proposé un système de fixation novateur. Il ne s'agit plus de sangles élastiques horizontales et verticales comme on peut en trouver chez la concurrence, le PS VR propose une sorte de serre-tête. Le joueur va ainsi positionner le casque sur sa tête en étirant le cercle de fixation grâce à un bouton à l'arrière du PS VR. Lorsque le casque est bien positionné, il est possible de régler plus finement le maintien avec une petite molette, toujours à l'arrière du casque. Pratique pour que le casque tienne bien, même sur les petites têtes. Notons que la surface molletonnée qui repose sur le crâne est très confortable.
 
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L'utilisateur peut ensuite régler la distance de la façade avant pour l'approcher au plus près de ses yeux et maximiser le champ de vision en pressant un petit bouton en dessous à droite du casque.

Ce système de fixation présente de nombreux avantages :
  • Excellent maintien, même sur les petites têtes
  • Bonne répartition du poids sur la tête de l'utilisateur
  • Permet de garder la façade avant en suspension et ne pas avoir cette impression d'avoir quelque chose collé sur le visage comme on peut l'avoir chez la concurrence
  • Système pratique et confortable pour les porteurs de lunettes
A vrai dire, nous n'avons pas vraiment de reproche à faire à ce système décidément bien pensé, à part peut-être un passage de lumière sous le casque en fonction de la morphologie de l'utilisateur et de sa capacité à approcher le casque au plus près de son visage.

Un moulage en caoutchouc assurera le peu de contact que votre visage pourra avoir avec le casque. C'est agréable au toucher, cela ne gêne aucunement le nez, même les plus gros comme le mien, et le caoutchouc se retire facilement pour le lavage.
 
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​Ajoutez un petit micro discret et un capteur de présence pour mettre en veille le casque lorsqu'il n'est pas utilisé et nous avons fait le tour des fonctionnalités du casque.

Ce serait presque suffisant s'il ne manquait pas ces deux fonctionnalités qui sont vraiment regrettables :
  • une molette de réglage de l'intervalle interpupillaire (IPD) mécanique pour adapter rapidement le décalage des images oeil gauche / oeil droite à la vue de l'utilisateur. Rappelons que le casque ne possède qu'un seul écran et que le réglage de l'IPD ne peut se faire que de façon logicielle, ce que propose le PSVR dans ses outils de configuration. Pas très pratique ni optimal, il faudra s'en contenter.
     
  • un casque audio intégré : à l'image du HTC Vive, le PS VR est livré avec un casque intra auriculaire. Pas très hygiénique quand on sait que le casque va sans doute tourner souvent dans la famille ou entre amis. Pas idéal non plus pour la spatialisation du son. Cela fait aussi un câble supplémentaire à gérer. Compte tenu du design du PSVR, il semblait pourtant assez simple d'intégrer deux écouteurs dans l'armature comme le propose l'Oculus Rift. Les écouteurs fournissent malgré tout une assez bonne prestation avec une bonne spatialisation des sons dont la provenance est rapidement identifiable malgré une propension vers les graves.

Le fil du casque présente quelques fonctionnalités bienvenues. Il dispose en effet d'une petite télécommande qui va permettre de démarrer le casque, de régler le volume et d'activer ou de désactiver le micro. C'est sur cette partie du fil qu'on peut venir brancher les écouteurs. Pour ce dernier point, nous aurions préféré pouvoir brancher le casque directement sur le casque.
Avoir un câble branché sur un autre câble, ce n'est ni pratique, ni esthétique.
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Une dalle RGB qui fait des merveilles mais une fréquence d'affichage sous-exploitée et une résolution trop faible

Du côté de l'écran, Sony a opté pour une dalle OLED 120 Hz (aussi réglable à 90Hz) unique avec une résolution de 1920 x RGB x 1080. Premier constat : la matrice de sous-pixels RGB est bien plus agréable en réalité virtuelle qu'une matrice de type PenTile (HTC Vive / Oculus Rift). Les sous-pixels sont mieux agencés ce qui réduit considérablement (voir efface quasi-complètement) le célèbre effet de grille perçu dans les casques de réalité virtuelle qui est dû au grossissement des zones non éclairées de la dalle. Sur ce point, le PSVR fait donc des miracles. C'est flagrant en particulier dans les scènes claires, l'effet de grille est quasi inexistant. Il n'est en tout cas plus un problème.

Malheureusement, ceux qui attendent l'expérience visuelle parfaite devront sans doute encore attendre un peu. Cette performance est contrebalancée par la trop faible résolution du PS VR et l'incapacité de la PS4 à compenser ce défaut en simulant des résolutions supérieures (supersampling), un procédé qui fonctionne assez bien sur le Vive et le Rift quand on dispose d'une grosse carte graphique. Il en résulte un crénelage important dès le second plan avec un flou global qui devient très marqué dans les arrières plans.

Si des jeux s'en sortent malgré tout très bien (Playroom, Batman) cela devient gênant dans d'autres (Rush of Blood, Driveclub par exemple) qui ne tournent d'ailleurs sans doute pas à la résolution native du PS VR. Espérons que la PS4 Pro permettra d'améliorer l'expérience sur ce point.

N'espérez pas non plus remplacer votre téléviseur par le PS VR pour regarder des films sur écran géant. Si l'expérience est possible et tout à fait acceptable, vous préférerez sans doute continuer à utiliser un écran FullHD classique quand vous le pourrez.

Côté champ de vision, pas de miracle, on tourne autour de 100° perçu soit un champ de vision un poil inférieur à la moyenne des autres casques (110-120°). C'est suffisant pour se sentir immergé dans la scène mais pas assez pour ne pas remarquer les bords de l'image. On apprécie néanmoins le choix de lentilles conventionnelles. Sony a préféré faire l'impasse sur les lentilles de Fresnel que l'on peut trouver dans le Rift et le Vive. Cela présente l'avantage d'éviter que les lumières baves même si le phénomène reste légèrement présent dans les scènes très contrastées. Attention, prévoyez des lingettes, je trouve que les lentilles du PS VR se salissent assez rapidement.
 
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L'image est de bonne qualité, rien à redire sur ce point. Elle est à la fois contrastée et lumineuse. Les couleurs sont fidèles.

Dernier point et non des moindres, la fréquence d'affichage et la fluidité générale. Si d'un point de vue "reproduction des mouvements en jeu", le PS VR est fidèle, un flou de mouvement est assez présent dans la plupart des expériences lors d'un mouvement rapide. On a parfois l'impression d'être revenu à l'époque Oculus Rift DK1 où la "faible persistance" n'existait pas encore.
Il en résulte par exemple un effet de dédoublement des arêtes des objets 3D du premier plan lorsqu'on tourne autour. Si c'est loin d'être dramatique pour apprécier l'expérience qui reste très fluide malgré tout, cela renforce malheureusement l'impression générale de flou du PS VR. Le système de reprojection, qui interpole les images afin qu'elles soient affichées en 120Hz dans le casque, semble assez bien fonctionner puisqu'on ne ressent pas vraiment que les jeux tournent à 60fps. Il pourrait néanmoins être l'une des causes du flou de mouvement perçu et il faudra probablement attendre plus d'expériences natives à 90Hz ou 120 Hz, voire la PS4 Pro pour répondre à cette question.
 

Un suivi des mouvements dans l'espace contrasté

Pour positionner le casque dans l'espace, Sony s'appuie sur la détection, par la Playstation Camera, de 9 LED bleues disséminées sur le casque. Combinée à un accéléromètre et à un gyroscope pour les mouvements rotatifs, cela fonctionne plutôt bien dans l'ensemble et l'illusion est bien au rendez-vous.

Le tracking ne semble malgré tout pas aussi précis et réaliste que celui d'un HTC Vive. On a parfois l'impression que les mouvements de la tête sont cohérents, mais pas tout à fait fidèles.
Cela vient sans doute d'un nombre de capteurs pas assez élevé et donc d'une certaine "interprétation" des mouvements du casque dans l'espace. Le phénomène est assez facile à voir : dans plusieurs jeux par exemple, le simple fait de tourner la tête ne se contente pas de faire tourner la vue mais la déplace la déplace également dans l'espace, comme si la tête faisait un mouvement de translation. C'est assez discret pour ne pas vraiment gêner l'expérience mais cela peut parfois casser un peu l'effet de présence.

La zone de déplacement reconnue est assez grande. Environ 3x2m avec une caméra à 1m de distance d'après les spécifications. Nos tests montrent une zone de 2,40m de large à 1,5m de distance de la caméra ce qui est honorable. C'est en tout cas largement suffisant pour s'amuser debout à 180°. Oubliez cependant les possibilités de jeu à l'échelle d'une pièce à 360° avec contrôleurs comme peut le proposer le HTC Vive, si les LEDs à l'arrière du casque permettent de se retourner, les contrôleurs vont rapidement être masqués du champ de vision de l'unique caméra par notre propre corps et vont donc décrocher fréquemment dès qu'on se tourne.
 
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La manette Dualshock est également pourvue d'une LED frontale qui va permettre de la localiser dans l'espace. Si des jeux comme The Playroom exploite à merveille cette fonction, on remarque rapidement une fâcheuse tendance de la manette à "drifter" (ou déraper). Au fil des minutes, la rotation de la manette se décale par rapport à sa rotation réelle. Heureusement, il est assez facile de réinitialiser les positions et rotations avec une pression prolongée sur le bouton "Options".

Même s'ils ne sont qu'en option, les PS Move se révèlent assez vite indispensables dans les jeux tels que Rush Of Blood ou Batman. Nous ne pouvons donc pas évaluer le PS VR sans en tenir compte. Et là, on souffle le chaud et le froid. Dans certains jeux, les Move font des merveilles, tels que Batman. La détection répond assez bien, la prise en main est adaptée. Les contrôleurs souffrent de quelques tremblements et imprécisions mais cela reste mineur et ne gêne pas vraiment l'expérience. On ne ressent quasiment jamais le besoin de réinitialiser la précision des contrôleurs, comme s'il y avait une sorte de système de recalibration automatique fréquente.
Bizarrement, dans d'autres jeux tels que Until Dawn, la position des contrôleurs décrochent très rapidement et on en vient à recalibrer les contrôleurs très régulièrement. La visée manque de précision et on remercie les développeurs de nous aider à viser avec des éléments de gameplay souvent astucieux (lampe torche, laser, pointeur...).
En résumé, le tracking des PS Move est acceptable pour des sessions de jeu en VR mais on lui préférera nettement celui du HTC Vive, beaucoup plus précis et réaliste.
 

Le software : l'univers Playstation

Pour les menus du PS VR, Sony a choisi la simplicité : on prend l'interface de la PS4 et on la pousse sur écran géant dans le casque (3 formats d'écran sont d'ailleurs disponibles).
C'est simple mais efficace, le joueur se retrouve tout de suite dans un contexte qu'il connaît, avec toutes les options classiques et finalement on n'en demande pas d'avantage.

On regrette néanmoins l'absence d'une configuration de pièce comme peut le proposer le HTC Vive et qui permet de délimiter et sécuriser la zone de jeu par des grilles virtuelles (système Chaperone).

Comme évoqué précédemment dans le test, Sony propose un mode cinéma qui permet de jouer à n'importe quel jeu en mode écran géant dans le casque. Une fonctionnalité bienvenue pour profiter d'un écran supplémentaire à la maison (car il est possible d'utiliser le PSVR sans jamais allumer sa télé) même si la résolution trop faiblarde fera sans doute que vous préférerez utiliser un écran plus conventionnel quand vous le pourrez.
 
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Enfin, côté catalogue, le PS VR a un lancement plutôt fourni avec une quarantaine de jeux allant de la simulation automobile aux FPS en passant par des expériences narratives. Il y'en a pour tous les goûts même si les jeux disposant d'une durée de vie supérieure à 2h sont assez rares. Le gaming est sans aucun doute le point fort de ce casque avec des expériences produites par des gros studios qui en mettent plein la vue. Dans les tests indispensables, comptez The PlayroomThumperRush of Blood, et même Tethered très original. Mon petit coup de coeur : Batman Arkham VR qui m'a mis une véritable baffe au moment de la descente dans la Batcave, et ce malgré mon "accoutumance" à la réalité virtuelle. N'hésitez pas à consulter nos tests des jeux PS VR pour des informations plus détaillées sur nos expériences.

 

Conclusion


​Sony a réalisé une très belle entrée sur le marché de la réalité virtuelle grand public avec un casque, certes, pas parfait, mais avec un design bien pensé et fonctionnel.

Visuellement, on se retrouve avec une expérience visuelle assez paradoxale. D'un côté, le rendu visuel du PSVR peut paraître plus adapté à la réalité virtuelle que celui du Rift ou du Vive avec un effet de grille quasi inexistant. De l'autre, la résolution trop faible, le flou de mouvement et le manque de netteté dans les arrières plans nuisent à l'expérience.
Reste à savoir si la PS4 Pro qui sort prochainement permettra de combler quelques-unes de ces lacunes.

Côté fidélité du suivi des mouvements, si on met de côté la capacité à jouer à l'échelle d'une pièce avec des contrôleurs VR, le PS VR assure des prestations en position assise ou debout honorables. La détection des mouvements est moins précise que les concurrents sur PC mais cela ne gâche heureusement pas l'expérience qui reste excellente et fun..

Avec un coût total nettement inférieur à la concurrence (environ 540€ avec les contrôleurs et la caméra contre 950€ pour le Vive) et un parc de PS4 déjà conséquent qui évite d'avoir à racheter du matériel PC haut de gamme pour beaucoup de joueurs, le PS VR se présente comme une très bonne alternative au HTC Vive et à l'Oculus Rift pour les joueurs Consoles qui souhaitent mettre un premier pied dans le jeu en réalité virtuelle dès cette année.
 
Les points forts
  • Quasiment aucun effet de grille
  • Un design aussi beau que confortable
  • Des jeux qui restent fluides en VR sur PS4
  • Des contrôleurs VR en option disponibles dès la sortie (PS Move)
Les points faibles
  • La détection des mouvements correcte mais loin d'être précise
  • L'aliasing beaucoup trop présent
  • La partie audio qui aurait sans doute mérité d'être intégrée au casque
PlayStation VR
(lire le test)
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Publié par NiK
Staff ETR

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