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Publié le 02/05/2018 à 19:53

Test - Oculus Go : La VR autonome pour le grand public

Ca a été une vraie surprise quand Oculus a annoncé l'Oculus Go en fin d'année 2017. L'année précédente, Oculus avait annoncé le Santa Cruz, un prototype de casque 6DOF (degré de liberté) et vers l'OC4, ils y ont ajouté un contrôleur VR, ce qui en tout permet d'être entièrement libre niveau mouvements aussi bien au niveau de la tête que des mains. C'était vraiment un aperçu du futur de la VR et ducoup, le Go semblait comme un pas un arrière.

L'Oculus Go est un casque 3DOF comme le Gear VR avec un simple contrôleur 3DOF et les développeurs peuvent facilement porter les jeux du casque de Samsung sur Go. En gros, le Go est donc un Gear VR qui n'a pas besoin de smartphone pour pouvoir fonctionner.

Commençant à 220 euros pour le modèle 32GB (269 pour 64GB), le casque est proposé à un tarif remarquable. On a déjà pu avoir entre les mains des casques similaires comme le Pico Goblin, mais l'Oculus Go amène la puissance de Facebook derrière lui.

L'Oculus Go est ici pour enfin amener la VR autonome, prête à l'emploi au grand public.
 

Du Gear au Go

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Le Gear VR fut un produit très populaire en tant que produit fourni avec les téléphones Samsung Galaxy. Malheureusment, en tant que plateforme dédiée, il a beaucoup de problèmes latents. Pour commencer, il se repose sur le smartphone de son utilisateur afin de le faire fonctionner, ce qui fait que vous ne faites pas que consommer la batterie de votre casque VR, mais aussi de votre téléphone.

Certains téléphones sont victime de surchauffe dans le Gear VR et parfois, les applications lancées en fond prennent le dessus sur le signal Wifi et mobile, ce qui peut rendre l'utilisation de fonctionnalité réseau assez difficile en VR. Si vous possédez déjà un smartphone Galaxy alors oui, ça a du sens de prendre un Gear. Mais qu'en est -il du million d'utilisateurs de smartphone qui ne possèdent pas de smartphone haut de gamme Samsung et/ou ne possédant pas Daydream ? Qu'en est il des utilisateurs de casques VR haut de gamme tels que le Rift et Vive souhaitant avoir de la VR mobile ? C'est là que l'Oculus Go rentre en jeu.
 
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Mise en route

l'Oculus Go est le premier hardware d'Oculus qui est entièrement autonome. Il ne tourne pas sous un ordinateur équipé de Windows, il n'a pas été lancé en partenariat avec Samsung et il ne nécessite aucun smartphone pour fonctionner. Tout ce qui est intégré au Go appartient à Oculus. C'est assez majeur comme élément.

Afin de faire fonctionner votre Go c'est très simple : Il faudra d'abord télécharger l'application Oculus depuis le Play Store ou l'iOS store sur votre smartphone et ensuite configurer votre Go, ses contrôleurs, réseau Wifi etc. C'est assez gênant qu'une application soit nécessaire pour effectuer ces réglages, mais honnêtement ça s'arrête là donc c'est pas si horrible que ça. Même si après, il sera possible de mettre une liste de téléchargement en attente depuis votre smartphone, ce qui est une fonctionnalité assez sympathique.

Le contenu de la boite inclut un chargeur et une prise secteur / USB ainsi qu'une façade pour les porteurs de lunettes, un tissu de nettoyage et une strap pour les contrôleurs.
 
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Design du casque et ergonomie

En tant que porteur de lunettes, je trouve que c'est le casque le plus confortable qu'Oculus n'aie jamais fait. Il n'a pas cette sensation étrange d'être très lourd sur le dessus comme le Gear VR puisqu'aucun téléphone n'est attaché et il n'écrase pas mon visage comme le Rift. Comme j'ai besoin de porter mes lunettes dans le casque, le Rift a toujours été un peu "claustrophobique", mais le Go est vraiment spacieux.

Le tissu doux et respirant semble ventiler très bien le casque et je n'ai pas eu une seule fois de problème de buée. La coque externe est très réminiscente du Rift niveau style, mais propose un ton de gris bien plus clair comparé au noir foncé du casque PC.

Par défaut, le Go a une strap qui va jusqu'à l'arrière de votre tête et une qui va au dessus, avec une strap arrière permettant de tout tenir en place. Il est possible d'enlever la strap du haut si vous préférez, mais j'ai préféré la laisser afin d'avoir une meilleure sensation de soutien et moins de mouvements parasites.

Je reste toujours d'opinion que le meilleur système niveau confort est celui type visière du PSVR et Windows MR, mais dans tous les cas celui du Go n'est pas si loin derrière.
 
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Ecran et optique

Je n'ai pas testé extensivement le Go en comparaison avec d'autre casques, mais je peux dire de mannière anecdotique que c'est un des écrans les plus fin qu'il m'ait été donné de tester. Les jeux colorés et lumineux comme Pet Lab ressortent bien et regarder des films dans un cinéma virtuel ainsi que trainer avec ses amis dans Rooms donne vraiment un rendu fin et détaillé. Les gens ne vont pas du tout être déçu du Go d'un point de vue clarté visuelle.

L'Oculus Go embarque un écran 2560 x 1440 WQHD LCD et des lentilles extrêmements claires avec un effet de halo lumineux nettement réduit. Le taux de rafraîchissement variera entre 60 ou 72hz selon les expériences et le casque possède une puce Snapdragon 821.

Si on compare ça à la résolution de 2160 x 1200 du Rift, vous pouvez comprendre pourquoi j'ai trouvé le Go si impressionnant.
 
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Son

Une décision intéressante de la part d'Oculus est celle d'avoir décidé d'embarquer directement des hauts parleurs sur les cotés du casque, dans les stras. Le résultat est qu'il ne nécessite pas d'avoir à ajuster un casque ou écouteur et tout le monde peut entendre ce que vous faites, ce qui est très sympa pour partager les expériences Note d'ETR : pas toutes... Le désavantages de cela est bien sûr, que tout le monde peut entendre ce que vous faites et le bénéfice est grandement diminué quand on sait que le casque ne possède aucune fonctionnalité de streaming type Chromecast ou autre par défaut.

Heureusement, une prise jack est proposée juste a coté du port chargeur sur la face gauche, ce qui la rend très facilement accessible. Au dessus, vous pourrez trouver le bouton power et volume.

La qualité audio des hauts parleurs est plutôt bonne en elle même, et ces derniers sont tellement proches de votre tête que les vibrations font des réverbérations autour de vos oreilles. De plus, basé sur nos tests, la qualité du micro est plutôt bonne, avec peu de bruit parasite ou écho lors de nos sessions avec des amis.
 
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Tracking et contrôleurs

Le tracking est le point qui va en déranger plus d'un : l'Oculus Go est juste un casque 3DOF, ce qui veut dire qu'il n'est pas capable de suivre vos mouvements lorsque vous vous déplacez. Il est capable de dire quand vous regardez de haut en bas ou sur les cotés, mais c'est tout. Pas de mouvement dans l'espace, et il en va de même pour les contrôleurs.

Tous ceux ayant testé le Gear VR ou Daydream ne ressentiront pas de gêne, puisque ce casque fonctionne exactement comme ces derniers au niveau de la non possibilité de bouger les éléments d'un point à un autre avec le contrôleur. Il n'est pas possible de s'approcher et ramasser quoiquecesoit, mais vu que la majorité du catalogue du Go est aussi bien des applications Gear VR ou crossplateforme, cela ne devrait pas poser de problème en terme de compatibilité.

Le point négatif cependant est que ça donne une vraie impression de pas en arrière en 2018. L'Oculus Rift et le HTC Vive ont tous les deux déjà 2 ans, le PSVR est sorti il y a environ un an et demi, et on a des casques comme le Pcio Neo, Vive Focus ou encore Santa Cruz qui font tous du positionnal tracking sans avoir besoin de PC.

L'Oculus Go est donc très clairement destiné à un public plus casual et le prix le reflète bien. Mais c'est un peu dommage car le Gear VR comble déjà ce segment du marché, ce qui fait un peu doublon et c'est assez décevant d'un point de vue expérience de ne pas avoir plus de liberté.
 
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Applications et jeux

Un autre aspect du Go qui laisse clairement a désirer est le catalogue de jeux. L'Oculus Go est un tout nouveau casque VR et le premier casque autonome d'Oculus, ducoup il était sans dire que j'attendais de leur part quelques "gros" jeux vitrine pour le lancement de ce dernier afin d'aider les ventes. Ce n'est pas ce qu'on a malheureusement.

Il y a une poignée de nouveautés très sympa et uniques comme les mises à jour de l'Oculus Rooms, le bientôt disponible Oculus TV et plus, mais la plupart des jeux et applications sont déjà disponibles sur Gear VR ou sortent en même temps sur Gear VR.

Donc, en tant que personne qui possède le Gear Vr depuis 2015, j'ai déjà vu ce que l'appareil peut faire. J'ai joué aux gros jeux, regardé les films, parlé avec mes amis et suit déjà passé au Rift, Vive et casque plus poussés.

De ce point de vue, le Go fait office d'opportunité manquée. On a un casque avec un très beau rendu visuel, pas de connection à un PC ou smartphone, un contrôleur pour les interactions et accès au WiFi. Connectez le à votre téléphone et il est possible de se connecter partout. Donc la question que je me pose est : pourquoi ne pas avoir mis les bouchées doubles sur l'aspect social ?
 
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Batterie

D'habitue, cet aspect ne mériterait pas une section dédiée, mais l'Oculus Go a vraiment une très, très mauvaise batterie. Je n'exagère même pas quand je dis qu'il s'agit peut-être de l'appareil ayant la plus mauvaise batterie que j'ai testé depuis un bon moment.

Si vous regardez des médias standards comme les films ou images, alors le casque peut durer environ 2 à 2.5 heures. Mais si vous jouez à un jeu, n'espérez pas dépasser les 1.5 / 2 heures. C'est pas bon du tout. C'est à peine assez long pour regarder un film et définitivement pas assez long si vous passez plusieurs minutes à faire d'autres choses ou inviter d'autres personnes à regarder quelque chose en VR.

Par exemple, juste hier, pendant que je testais le casque, j'ai alterné entre les applications et les jeux pendant une heure, et ça a eu le résultat de faire tomber la batterie à 56%.

Après, on pourra dire qu'il est facile de brancher le casque pendant qu'on l'utilise, mais j'aurais tendance à dire que c'est le contraire de ce que le manuel préconise de faire. De plus, ça va à l'encontre de ce que le casque promet, à savoir une VR sans fil et autonome.
 

Autres éléments

Avant de terminer ce test, il y a plusieurs points que j'aimerais passer en revue mais qui ne rentrait dans aucune catégorie. Pour commencer, l'interface : elle est entièrement nouvelle par rapport à celle du Rift afin de rendre le tout plus facile à naviguer et à alterner entre les différentes zones et fonctionnalités du casque. A partir du menu, je peux afficher ma liste d'amis, cliquer sur le bouton appeler pour commencer un groupe et directement me téléporter dans ma Room ou celle de mes amis afin de commencer les préparatifs pour une partie.

De plus, le navigateur internet intégré au Go est très bien fait. Il propose un support des vidéos 180 / 360° donc si vous trouvez un site proposant ce type de contenu, c'est aussi simple que de cliquer et lancer. Pas besoin d'application tierce ni d'avoir à réarranger les choses dans des dossiers différents.

Utiliser le nouvel Oculus Gallery est aussi plus simple que jamais, avec la possibilité d'accéder au contenu de votre téléphone (en associant votre gallerie mobile), de Facebook, Instagram, Dropbox et même votre serveur media tant qu'il est sur le même réseau WiFi.
 
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Conclusion

Lors de notre démo pendant la GDC, on a qualifié l'Oculus Go "d'un casque à 200$ très convainquant" et on maintient : c'est un appareil vraiment impressionnant. Le Go est un appareil très alléchant pour tous les fans de VR voulant au moins un appareil de média accessible et portable afin de visionner le tout en réalité virtuelle. C'est juste dommage que la bibliothèque peine et n'arrive pas à donner une sensation de neuf.

Après, on peut en conclure que, de ce qu'il en es, l'Oculus Go est un excellent casque VR qui ravira tout ceux n'ayant pas déjà de Gear VR et servira de beau complément à nos casque VR PC. Tandis que la mauvaise batterie et le manque de positionnal tracking font office de défauts majeurs, la facilité d'utilisation, la surprenante qualité visuelle et le grand nombre de fonctionnalités font du Go un appareil facilement recommandable à n'importe qui souhaitant faire ses débuts dans la réalité virtuelle ou voulant un appareil à emporter partout avec soi.
Publié par Chris
Staff ETR

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