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Publié le 19/06/2016 à 15:57

Réalité Virtuelle (RV) vs Réalité Augmentée (RA)

La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux technologies immersives qui font beaucoup parler d'elles depuis quelques années.  Ces derniers mois, avec l'arrivée des premiers casques de réalité virtuelle grand public dans les grands magasins et les progrès technologiques importants qui s'affichent en matière de réalité augmentée, difficile de passer à côté du sujet. Certains parlent de gadgets pour gens riches, d'autres de nouvelles façons innovantes de jouer, de regarder des films ou de travailler et certains parlent même de véritable rupture technologique. Ces technologies ne laissent pas indifférentes les professionnels et génèrent des levées de fonds massives en particulier depuis 2012. Des investissements qui sont même en très forte croissance depuis l'an passé.

Alors que nous approchons du milieu de l'année 2016, que beaucoup considèrent comme l'"An 1 de la Réalité Virtuelle" grand public, il nous semblait important de faire un point de situation sur l'essor de ces deux technologies et de leur adoption sur le marché.
 

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : définitions

Commençons cette analyse par quelques définitions. Même si dans les deux cas Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée s'appuient sur des périphériques (smartphones, casques ou lunettes) qui vont avoir pour objectif d'ajouter des informations virtuelles sur le champ de vision de l'utilisateur, les deux expressions n'ont pas le même sens :


Réalité Virtuelle (RV ou VR) : 

L'objectif est de plonger l'utilisateur dans un monde virtuel en trompant informatiquement et matériellement ses sens. Un programme informatique va reconstituer un environnement réel ou imaginaire et simuler la présence de l'utilisateur en son sein.

La plupart des périphériques de réalité virtuelle actuellement disponibles sur le marché simulent principalement les sens de la Vue et de l'Ouie mais les contrôleurs de jeux ou les simulateurs de mouvements commencent également à reproduire des sensations de Toucher. Certains projets vont même encore plus loin en tentant de stimuler l'Odorat et le Goût.
 

Réalité Augmentée (RA ou AR) : 

Plus question ici d'immerger l'utilisateur dans un monde virtuel, l'objectif de la réalité augmentée est d'ajouter des informations digitales sur le champ visuel de l'utilisateur en surperposition du monde réel. Il peut s'agir d'informations textuelles, de vidéos, d'interfaces utilisateurs ou même d'objets 3D positionnés en temps réel dans l'espace et qui suivront les mouvements de tête de l'utilisateur façon hologrammes.
 

Réalité Mixte (RM ou MR) : 

La Réalité Mixte est un mélange de réalité virtuelle et de monde réel. Il s'agit de se servir de l'environnement réel de l'utilisateur et de le recouvrir par des textures digitales tout en conservant quelques éléments du monde réel tel que le corps de l'utilisateur.
L'expression Réalité Mixte est également parfois utilisée dans le milieu de la réalité virtuelle pour désigner les vidéos promotionnelles qui mélangent prises de vue réelles de l'utilisateur et environnements virtuels.
 

Réalité Virtuelle : l'arrivée de la technologie dans le grand public

Si la réalité virtuelle est un outil indispensable chez les professionnels depuis plusieurs décennies (automobiles, architectures, formation, etc) et que le grand public en a déjà entendu parlé dans les années 90 avec l'échec de la console Virtual Boy de Nintendo, il aura finalement fallu attendre 2012 et la campagne de financement participatif exceptionnelle de l'Oculus Rift pour que le grand public se réintéresse à ce domaine. Lancé avec un objectif de financement à 250 000$, le périphérique du jeune inventeur Palmer Luckey (qui n'a alors même pas 20 ans) finira par décupler son objectif (2,4 M$) et montrera sans doute pour la première fois aux investisseurs qu'un certain public de passionnés et de développeurs croient en la technologie et en son potentiel. Le secret de la réussite de ce projet tient sans doute du tarif abordable du casque (quelques centaines de dollars contre plusieurs milliers de dollars pour les solutions professionnelles) grâce à l'utilisation ingénieuse des technologies peu coûteuses embarquées dans les smartphones (écran, accéléromètre, gyroscope).

La réalité virtuelle filaire

Avec l'arrivée du premier kit de développement dans les foyers (Oculus Rift DK1 - 2013), le support des développeurs et l'engouement des utilisateurs sont tels que la jeune start-up Oculus VR planifie rapidement un second kit de développement (Oculus Rift DK2 - 2014) avec une meilleure résolution et la possibilité de détecter l'utilisateur dans l'espace grâce à une caméra déportée. L'objectif final sera évidemment de produire ce qui s'imposera comme le véritable ambassadeur de la réalité virtuelle grand public : la première version commerciale de l'Oculus Rift (Oculus Rift CV1 - Mars 2016).
Mais entre temps, la concurrence s'est déjà mise en place. Deux principaux acteurs viennent tenir tête à Oculus dans le domaine de la réalité virtuelle filaire : le duo HTC/Valve qui se met en concurrence directe sur PC avec la sortie du HTC Vive (Avril 2016) et Sony avec le PlayStation VR, casque destiné à sa console de salon PlayStation 4 (sortie prévue Octobre 2016). Ces acteurs ne se sont pas simplement contentés d'imiter Oculus. Valve a conçu la technologie Lighthouse qui permet de détecter l'utilisateur sur une surface d'une douzaine de mètres carré (roomscale) et a fabriqué des contrôleurs détectés dans l'espace. Oculus lui a emboîté le pas en dévoilant ses propres contrôleurs : les Oculus Touch (sortie prévue fin 2016) qui devraient permettre le même type d'utilisation que le HTC Vive. Enfin, Sony a joué la carte du tarif abordable (399€) en proposant une expérience peut-être moins haut de gamme que ses concurrents PC mais nettement moins chère sur la facture totale (750€ environ avec la PS4). Pour l'Oculus Rift (699€) et le HTC Vive (899€), il faudra débourser en moyenne entre 1500 et 2000€ (casque + PC) pour une expérience répondant aux exigences techniques minimum. De nombreux autres acteurs sont également rentrés dans la compétition (OSVRVrvana TotemStarVR) montrant tout l'intérêt des fabricants pour cette technologie en plein essor même s'ils font figure d'outsiders pour le moment.

Malgré un début encourageant, avec le tarif élevé des casques, le lancement raté de l'Oculus Rift et un total de casques filaires commerciaux reçus dans les foyers estimé entre 50 000 et 100 000, difficile de parler d'adoption généralisée pour le moment. Mais la donne pourrait bien changer sur la fin d'année avec la constitution des stocks HTC et Oculus et la sortie du PlayStation VR qui pourrait bien faire des casques de réalité virtuelle les cadeaux de Noël idéaux sous les sapins (s'ils sont produits en assez grande quantité pour répondre à la demande...).

La réalité virtuelle mobile

Pour l'adoption du grand public en 2016, c'est peut-être du côté de la réalité virtuelle mobile qu'il faut finalement chercher. Le concept de la VR Mobile est simple : il suffit d'ajouter un téléphone dans un casque avec des lentilles grossissantes. Tellement simple que Google a inventé le casque le plus abordable qui soit : le Cardboard. Pour une poignée d'euros, vous pouvez réaliser un casque de réalité virtuelle en carton et y placer votre propre smartphone. Les applications utilisent alors les composants internes du smartphone (écran, capteurs de mouvement) pour simuler le fonctionnement d'un casque de réalité virtuelle. Le Cardboard s'est expédié à plus de 5 millions d'exemplaires d'après certaines estimations même s'il est très difficile d'en connaître précisément le nombre et plus de 1000 applications sont déjà compatibles. De son côté, l'Homido qui est basé sur le même principe que le Cardboard mais avec une conception en plastique s'est écoulé à plus de 100 000 exemplaires ce qui permet à la start-up française de se placer également comme l'un des acteurs majeurs de cette première génération de casques de réalité virtuelle.
Samsung et Oculus se sont associés pour pousser le concept mobile encore plus loin et proposer une réalité virtuelle mobile beaucoup plus haut de gamme avec le Samsung Gear VR, un casque qui utilise également un smartphone des gammes Galaxy S6, S7 ou Note et qui ajoute de meilleurs capteurs de mouvement et une technologie de faible persistance et de prédiction pour garder l'image nette et fluide pendant les mouvements de la tête. Le casque a profité de la forte visibilité de Samsung et du parc de smartphones compatibles important pour devenir le véritable leader de la réalité virtuelle mobile haut de gamme. En avril 2016, il comptait plus d'un million d'utilisateurs uniques sur un mois.

Dernière grande annonce en date dans le domaine de la réalité virtuelle mobile : Google a dévoilé le projet ouvert Google Daydream qui espère standardiser la VR Mobile et permettre de proposer des expériences de réalité virtuelle de haute qualité chez l'ensemble des grands fabricants de smartphones Android. Les premiers smartphones concernés sont attendus dès cet automne.

La réalité virtuelle va peu à peu intégrer notre quotidien sur les prochaines années, voire mêmes les prochains mois. Les premières utilisations dans le grand public seront sans doute liées au divertissement avec les jeux et les films dans un premier temps mais les utilisateurs se rendront sans doute rapidement compte que les casques de réalité virtuelle peuvent également être utiles dans un nombre de domaines presque infini (tourisme, éducation, architecture, formation, recrutement, communication, sexe...).

Réalité Augmentée : une technologie prometteuse balbutiante

Si le principe d'ajouter des éléments digitaux en superposition de la réalité n'est pas nouveau, c'est surtout avec l'arrivée des smartphones et tablettes et la possibilité de capter le monde extérieur avec leur caméra que le concept s'est démocratisé. La technologie s'est néanmoins heurtée à de nombreux problèmes. Le champ de vision exploitable en est sans doute le plus représentatif. Que ce soit l'écran des smartphones/tablettes ou la surface exploitée des lunettes de réalité augmentée, c'est faible, trop faible pour que l'utilisation fasse illusion. Impossible pour l'utilisateur de vivre une expérience naturelle dans ces conditions. Nous avons déjà pu poser nos mains sur les périphériques leaders de cette technologie : les Google Glass ou les Moverio d'Epson et le constat était similaire : expérience prometteuse mais très (très) loin de ce que nous pourrions attendre d'un véritable dispositif de réalité augmentée imaginé dans les films d'anticipation. Nous sommes d'avantage face à une petite interface d'aide en superposition d'un (petit) bout du champ de vision que face à une véritable simulation d'une réalité augmentée ou holographique. Autre point sur lequel des progrès sont attendus : la détection des mouvements temps réel. Difficile de trouver une paire de lunettes (ou même une tablette) qui sâche suivre avec fidélité les mouvements du périphérique et appliquer en temps réel le mouvement à sa représentation digitale. Bien souvent, les mouvements saccadent ou manquent de réalisme brisant la perception de présence de l'objet virtuel dans le monde réel. Pour obtenir une détection temps réel réaliste, il faut fréquemment placer des marqueurs déterminés à l'avance face à l'objectif du dispositif. Facile dans un environnement contrôlé, beaucoup plus compliqué pour une utilisation en extérieur.

Mais la technologie évolue vite, très vite, et nous voyons aujourd'hui des périphériques très prometteurs pointer le bout de leur nez. L'acteur majeur du moment est sans doute Microsoft avec les HoloLens. Ces lunettes autonomes permettent de réellement superposer un environnement virtuel au centre de la vue de l'utilisateur sur un champ de vision d'environ 30°x17,5° (sur 200°x130° pour le champ de vision humain...), c'est encore très insuffisant pour proposer une expérience de qualité mais c'est déjà mieux que ce qui se faisait auparavant (environ 14° pour les Google Glass). Sur ce périphérique, le suivi de mouvement devient assez fidèle pour qu'on puisse avoir une impression d'être face à des hologrammes bel et bien présents dans la scène.

Pour régler le problème du champ de vision trop limité, deux acteurs tentent de bousculer les habitudes et ont abandonné les lunettes transparentes au profit d'un casque opaque : Vrvana avec le Totem et AMD avec le Sulon Q. Ces deux casques présentent en façade deux caméras grand angle qui vont permettre d'afficher le monde réel en 3D sur l'écran du casque avec un champ de vision supérieur à 110°. C'est nettement plus proche de ce que nous pouvons avoir en réalité virtuelle. Ces deux solutions proposent d'ailleurs des fonctionnalités de réalité virtuelle et de réalité mixte. Nous avons pu tester récemment le Totem et l'expérience nous a bluffé avec son rendu holographique très naturel. Malheureusement, la solution est filaire et le système utilise des marqueurs pour la détection des mouvements ce qui interdisait toute utilisation dans un milieu non contrôlé. Le Sulon Q semble moins exigeant et très prometteur pour les amateurs de réalité augmentée (sans fil, sans marqueurs), mais sa conception opaque et imposante freinera sans doute son adoption auprès du grand public, sans même tenir compte du prix qui devrait être assez relevé compte-tenu de toute la technologie embarquée.

Reste un acteur très mystérieux qui fait rêver par ses levées de fond massives sur lesquelles nous reviendrons un peu plus tard : le Magic Leap. Nous ne savons pas grand chose de ce dispositif encore mieux gardé qu'un secret d'Etat. Impossible de savoir s'il s'agit de lunettes ou d'un casque complet mais une chose est certaine, tous ceux qui ont pu tester le dispositif sont unanimes : il est révolutionnaire. A tel point que Google a déjà investi des sommes colossales dans son capital. Magic Leap utiliserait une technologie basée sur une projection de champ lumineux directement sur la rétine de l'utilisateur. La société a dévoilé très récemment une vidéo d'une expérience Star Wars captée à travers la technologie. Il est peu dire que le résultat est bluffant, trop beau pour être vrai ?
 
En synthèse, la réalité augmentée semble avoir encore une belle marge de progression avant de pouvoir réellement répondre aux attentes des utilisateurs mais les périphériques qui sortiront sur les prochaines années peuvent très rapidement faire de cette technologie un outil indispensable de notre quotidien. Les possibilités sont énormes, sans doute encore plus que celles offertes par la réalité virtuelle. Les dispositifs de réalité augmentée pourraient même devenir des sources de dépendance à la technologie comme le sont devenus nos smartphones pour certains d'entre nous. 

Un excellent petit court métrage présente ce à quoi pourrait ressembler notre monde hyper-connecté dans quelques années :

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : la Réalité Virtuelle a le vent en poupe

Après ce petit bilan sur le point de situation technologique de chacune de ces "réalités", il est intéressant de  mettre les chiffres de ces dernières années face à face. Si la réalité augmentée pourrait sembler être la technologie qui a le plus de potentiel pour notre quotidien dans un avenir proche, c'est bien la réalité virtuelle qui est au centre de toutes les attentions en ce moment.

Selon un rapport de CB Insights (spécialiste dans les levées de fonds et rachats de société), si jusqu'en 2014, le volume de transactions sur les sociétés spécialisées dans les deux domaines étaient assez proche avec même un léger avantage pour la réalité augmentée, en 2015, le nombre de transactions sur des sociétés spécialisées en réalité virtuelle a explosé et a distancé très largement le domaine de la réalité augmentée. Une tendance en croissance qui s'est encore confirmée sur le premier trimestre avec 32 opérations dans le domaine de la réalité virtuelle contre 7 "seulement" pour celui de la réalité augmentée.

Il est aussi intéressant de regarder les montants investis dans ces sociétés, et de ce côté là également, l'intérêt pour la réalité virtuelle semble beaucoup plus important que celui pour la réalité augmentée à une exception près : les Magic Leap ! La start-up a en effet explosé tous les compteurs en 2014 avec une levée de fond de plus de 500 millions de dollars qui impliquait Google. La société a d'ailleurs encore frappé début 2016 avec une nouvelle levée de fonds massive de 793 millions de dollars représentant à elle seule presque quatre fois l'ensemble de tous les investissements réalisés dans la réalité virtuelle cette année. A l'inverse, si on retire Magic Leap des compteurs, il y a eu presque quatre fois plus d'investissement dans le domaine de la réalité virtuelle que dans celui de la réalité augmentée, aussi bien en 2015 et qu'au premier trimestre 2016.

En synthèse, la réalité virtuelle est incontestablement le domaine qui prime dans le coeur des investisseurs depuis 2015 à l'exception de la société Magic Leap qui représente à elle seule la large majorité des investissements réalisés dans le domaine de la réalité augmentée depuis 3 ans (80% des investissements en 2014, 93% en 2016). 

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : la Réalité Augmentée dès 2017


Si à partir de ces chiffres, on peut faire le constat que ces domaines de technologies présentent un potentiel important pour les investisseurs, en particulier depuis l'an passé, il reste difficile d'anticiper leur avenir tant l'introduction de ces nouvelles technologies dans les foyers est encore récente et immature. Les experts de Digi-Capital se sont quand même lancés dans l'exercice pour tenter d'entrevoir l'avenir de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée. Pour eux, cela ne fait nul doute, le marché de la réalité augmentée va combler son retard dès l'année prochaine et va finir par représenter 80% des revenus combinés des deux technologies d'ici 2020.

Mais ce qu'il est surtout intéressant de constater dans cette estimation c'est l'optimisme des analystes sur l'avenir des deux technologies. En effet, ils estiment que la réalité virtuelle pourrait représenter 30 milliards de revenus en 2020 (contre 2-3 milliards cette année) avec des revenus qui proviendraient principalement des domaines du jeu-vidéo, du film et du hardware. Du côté de la réalité augmentée, l'estimation porte le marché à 150 milliards de revenus (contre moins d'un milliard cette année) avec le marché hardware qui serait le plus porteur mais aussi une place importante pour le commerce en réalité augmentée et la monétisation des données.

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : Conclusion

Si la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont deux domaines bien distincts actuellement, tout porte à croire que plus les périphériques évolueront et plus ils convergeront et proposeront les deux types d'expérience. Avec des chiffres impressionnants (x4 sur le nombre de transactions, x5 sur les montants des transactions), l'année 2015 aura été incontestablement une année cruciale dans l'histoire de la réalité virtuelle et 2016 est dans la continuité et promet un bel avenir à l'industrie de la réalité virtuelle. 

Du côté de la réalité augmentée, l'évolution est moins flagrante si ce n'est pour la société Magic Leap qui attire tous les regards (et tous les investisseurs) depuis 2014. La start-up apparait comme la grande favorite pour s'imposer sur un marché qui devrait peser lourd, très lourd d'ici 2020 (5x plus lourd que la réalité virtuelle d'après certains analystes).

Quelque chose me dit que nous ne sommes pas prêt de s'arrêter de vous parler de ces technologies au cours des prochaines années !
PlayStation VR
(lire le test)
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Publié par NiK
Staff ETR
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