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Publié le 20/01/2020 à 10:00

Réalité virtuelle : quelles innovations peut-on attendre en 2020 ?

Alors que le CES 2020 a récemment fermé ses portes, nous pouvons commencer à entrevoir ce à quoi nous pourrons nous attendre pour cette année 2020. Pour ceux qui auraient manqué les dernières semaines d'actualité, voici un petit article synthèse des dernières innovations présentées et des annonces intéressantes.
 

Des casques VR innovants mais les poids lourds de 2019 ne devraient pas trop être chahutés


C'est l'un des grands enseignements du CES 2020, les principaux acteurs de la réalité virtuelle n'ont pas fait de grandes annonces durant le salon. Il est donc très probable que les classements des meilleurs casques VR ne bouge pas trop en 2020.

Du côté des casques filaires PC, nous devrions rester cette année sur un marché principalement animé par l'Oculus Rift S sur les casques entrée de gamme et le Valve Index pour ceux qui recherchent l'expérience la plus aboutie. Entre les deux, deux challengers pourraient venir essayer de se faire une petite place.
 

Le premier c'est le fabricant taïwanais HTC. Autrefois leader sur le marché de la réalité virtuelle haut de gamme avec le HTC Vive, le fabricant a beaucoup plus de mal à se faire une place auprès du grand public ces dernières années. Son dernier casque, le Vive Cosmos vendu 799€, a visiblement du mal à se démarquer d'un Oculus Rift S affiché à 449€ et il semble que le fabricant commence à prendre conscience de son problème d'alignement tarifaire puisqu'il vient de baisser le prix de son HTC Vive Pro qui est désormais affiché à 659€. Finalement, chez HTC, le plus gros changement que nous pourrions attendre en 2020 ce sont peut-être tout simplement des réalignements tarifaires importants pour redevenir compétitif ou une bascule complète de l'offre vers le marché du professionnel avec l'abandon du marché grand public.

Le second challenger a fait pas mal parler de lui durant le CES 2020. Il s'agit du fabricant chinois Pimax qui a encore étendu sa gamme de produits lui permettant d'afficher un catalogue important et répondant sans doute à tous les goûts de ceux qui recherchent des champs de vision plus large ou des fréquence d'affichage plus importantes. En entrée de gamme à 449$ (948$ avec bases + contrôleurs), le Pimax Artisan propose un champ de vision de 170° inédit sur ce tarif et une définition intéressante de 1700x1440 à 120 images par seconde soit de quoi venir titiller un peu le Valve Index sur son périmètre. Et avec le Pimax 8KX, le fabricant va proposer le casque grand public avec la plus grande définition (4K par oeil) pour la modique somme de... 1 299$ (1 928$ avec bases + contrôleurs + audio deluxe !!). Certes, ce dernier casque viendra cibler une niche très restreinte de joueurs déjà bien équipés en carte graphique mais il pourrait donner un avant-goût de ce à quoi pourrait ressembler la prochaine génération de casques VR.

Enfin, les innovations pourraient bien arriver aussi du côté des casques autonomes. Si sur ce marché, l'Oculus Quest semble dominer largement son seul réel concurrent à savoir le Vive Focus de HTC, le fabricant Pico a présenté durant le CES un casque très intéressant baptisé le Neo 2 Eye. Avec un tarif de 900$, ce dernier ne jouera pas dans la même catégorie mais pourrait bien proposer un modèle haut de gamme intéressant sur le marché de la réalité virtuelle autonome. Au programme : un processeur plus puissant que le Quest, un suivi oculaire permettant des gains de plus 60% de performance grâce à un rendu détaillé ciblé au milieu de la vue (rendu fovéal) et surtout, l'innovation principale est sans doute ses contrôleurs reposant non pas sur une détection visuelle comme pour le Quest, mais sur une détection magnétique permettant ainsi de les repérer dans l'espace même lorsqu'ils sortent du champ de vision des caméras frontales. Nos confrères de RoadToVR qui ont pu prendre le casque en main ont semblé particulièrement apprécier l'expérience.
Réalité virtuelle : quelles innovations peut-on attendre en 2020 ? - 8

Les premières "lunettes" VR et le HDR ?


Panasonic a peut-être été la plus grosse surprise VR de ce CES 2020 en présentant ce qui semble être les premières vraies "lunettes" VR grand public. Oubliez le design de masque de ski extra-large des autres casques de réalité virtuelle, le produit de Panasonic associé à Kopin s'appuie sur des micro-écrans OLED compatible HDR et une définition Ultra-HD pour proposer ce qui semble être le produit VR le plus discret du moment. Voilà donc de quoi donner sans doute la meilleure expérience visuelle du moment. Ceux qui ont déjà pu tester des télés OLED HDR comprendront sans doute de quoi je parle.

Malheureusement, il manque encore beaucoup de précisions importantes sur ces lunettes comme par exemple la dimension du champ de vision (autour de 70° d'après UploadVR), la détection des mouvements qui sera sans doute limitée à 3 degrés (sans détection de la position) ou encore le prix et la date de sortie (si elles sortent réellement) mais le design atypique du produit en fera peut-être la plus belle innovation VR de l'année à venir et un produit idéal pour les amateurs de film en VR qui pourrait bien ranger leur Oculus Go, leader sur ce segment, définitivement au placard.
 

Des avancées sur les gants VR


Les contrôleurs en réalité virtuelle ont fait de nombreux bonds en avant ces dernières années. Il est loin le temps où nous jouions en réalité virtuelle avec nos Wiimote, nos PS Move ou encore nos Razer Hydra. Les Oculus Touch ou plus récemment les Valve Index Controllers sont venus apporter de véritables réponses dans ce domaine et nous avons aujourd'hui des contrôleurs en main d'excellente qualité et répondant presque parfaitement aux différents besoins de la réalité virtuelle
 

Mais qu'en est-il des gants VR ? Une technologie permettant à la fois de s'affranchir totalement de contrôleur tout en permettant de ressentir les effets de toucher les matières dans les environnements virtuels. Et bien HaptX a commencé à présenter des produits très intéressants en la matière durant le dernier CES. Sa technologie intégrée à ses gants haptiques est un peu comme les pixels dans nos écrans. Plus de 130 "pixels haptiques" intégrés dans chaque gant vont venir reproduire la sensation de toucher sur la peau de l'utilisateur. Et on ne parle pas uniquement de vibrations mais de réels effets de pression qui peuvent parcourir toute une main. Ready Player One is Coming !

Bon, ne rêvez pas de pouvoir vous les offrir à Noël prochain, les concepteurs ont clairement annoncés qu'ils visaient pour le moment le marché professionnel. Comprenez par-là que le tarif comprendra sans doute trop de 0 pour que le passionné puisse l'acquérir sans vendre un rein (et c'est sans doute à peine exagéré).

Et cerise sur le gâteau, HaptX se sont même "amusés" à associer leur technologie à un bras robotique ce qui permet à la personne à distance qui manipule le bras artificiel de ressentir le toucher du robot !
 

Et si 2020 était aussi l'année de l’innovation logicielle


J'en parlais déjà un peu dans ma vidéo du nouvel an, 2020 pourrait aussi être l'année du contenu en réalité virtuelle. Je ne re-listerai pas ici tous les gros titres de jeux attendus (Walking Dead, Half-Life, Iron Man, bon ok, je viens de le faire... :p ), mais c'est du côté logiciel que nous pourrions bien voir arriver aussi de grosses évolutions qui viendront à la fois soulager nos cartes graphiques, mais aussi nous apporter des rendus de plus en plus photos réalistes en réalité virtuelle.
 

Le rendu fovéal (voir précédemment dans l'article) pourrait être le fer de lance des optimisations. Nous avons déjà vu en ce début d'année deux évolutions importantes sur ce point au cours des dernières semaines. La première est venue d'Oculus avec la possibilité de rendre plus ou moins apparente la dégradation des graphismes sur les côtés de l'image en fonction de l'utilisation du processeur du Quest permettant ainsi aux développeurs de proposer des expériences plus riches visuellement au centre de l'image sans trop impacter la fluidité de l'expérience.

La seconde vient de Nvidia qui a profité du CES pour lancer son VRSS. Derrière ce sigle un peu barbare se cache une technologie qui est un peu à l'inverse de celle d'Oculus, c'est à dire que plutôt que de dégrader l'extérieur de l'image, c'est ici le centre de l'image qui va bénéficier d'un suréchantillonnage plus ou moins important en fonction de la marge dont dispose la carte graphique. L'image perçue au centre du champ de vision aura ainsi l'air beaucoup plus nette si le processeur graphique dispose d'assez de capacité.
 

On peut également espérer que l'arrivée de plus en plus de casques intégrant des suivis oculaires force les deux principaux moteurs 3D, à savoir l'Unreal Engine et Unity, à proposer l'intégration et l'optimisation du rendu fovéal dans leur modèle VR de base ce qui permettra de disposer d'un maximum d'expériences exploitant cette technologie dans les années à venir et ce qui ne sera sans doute pas du luxe quand on voit le photoréalisme que peuvent proposer les nouveaux moteurs de rendu comme le HDRP de Unity qui devrait être de plus en plus exploité durant l'année 2020 avec la sortie très attendue de la version 2019.3 du moteur.
 

Des optimisations software qui pourraient aussi s'appuyer sur l'arrivée des nouvelles générations matérielles puisqu'on attend aussi impatiemment l'arrivée de la nouvelle génération de carte graphique en particulier chez Nvidia avec une série RTX 3000 qui devrait apporter un bond intéressant de puissance grâce à des gravures 7nm et des gains importants attendus sur le ray-tracing (ou "lancer de rayons" en français) pour des visuels toujours plus réalistes.

Et vous, qu'attendez-vous le plus pour les mois à venir ?
Mots-Clés Actualité
Publié par NiK
Staff ETR

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